Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Графика DirectX в Delphi: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Графика DirectX в Delphi»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Графика DirectX в Delphi — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Графика DirectX в Delphi», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Инициализация графической системы включает действия, смысл которых нам интуитивно понятен и без дополнительных комментариев:

Function TfrmD3D.InitD3D : HRESULT;

var

d3ddm : TD3DDISPLAYMODE; // Вспомогательные структуры

d3dpp : TD3DPRESENT_PARAMETERS;

hRet : HRESULT;

begin

FD3D := nil;

FD3DDevice := nil;

// Создаем главный объект

FD3D := Direct3DCreate8(D3D_SDK_VERSION);

if FD3D = nil then begin

Result := _FAIL;

Exit;

end;

// Получаем установки рабочего стола

hRet := FDSD.GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTERJ3EFAULT, d3ddm);

if FAILED(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Заполняем структуру, задающую параметры работы

ZeroMemory(@d3dpp, SizeOf(d3dpp)); // Обнуляем поля

with d3dpp do begin

Windowed := True; // Используется оконный режим

SwapEffect := D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // Режим переключения буферов

BackBufferFormat := d3ddm.Format; // Формат заднего буфера

end;

// Создаем вспомогательный объект, объект устройства

Result := FD3D.CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, Handle,

D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,

d3dpp, FD3DDevice);

end;

Главным интерфейсом является СОМ-объект класса IDIRECTSDS, методы которого позволяют получить доступ к функциям библиотеки. Главный объект создается первым, а уничтожается последним. Создается он с помощью функции Direct3DCreate8, единственным аргументом которой является константа, сообщающая системе, какая версия DirectX SDK использовалась при компиляции приложения.

Методы главного объекта позволяют узнать текущие установки видеосистемы, и следующим действием нашей программы служит вызов метода GetAdapterDisplayMode. Как правило, обязательным это действие является только для оконных приложений, поскольку такие установки требуются для задания параметров заднего буфера.

У метода GetAdapterDispiayMode два аргумента:

* константа, задающая адаптер, для которого запрашиваются установки; указатель на вспомогательную переменную, в которую помещается результат, являющийся описанием характеристик устройства.

Предопределенным значением первого аргумента пока может использоваться только D3DADAPTER_DEFAULT, нулевая константа, соответствующая первичному устройству. Для описания характеристик служит переменная типа TD3DDISPLAYMODE, запись:

TD3DDisplayMode = packed record

Width : Cardinal; // Ширина рабочего стола

Height : Cardinal; // Высота рабочего стола

RefreshRate : Cardinal; // Частота регенерации

Format : TD3DFormat; // Формат пиксела

end;

То есть, чтобы вывести текущую ширину рабочего стола, можно вставить такую строку:

ShowMessage (IntToStr (d3ddm.Width));

Значением частоты регенерации для основного устройства мы получим ноль.

Последний элемент записи позволяет узнать формат пиксела. Возможные значения этого поля перечислены в модуле DirectxGraphics. Все они начинаются на префикс "DЗDFМТ_". Констант довольно-таки много, я не стану детально рассматривать их все, только посмотрим, как можно идентифицировать две наиболее распространенных:

case d3ddm.Format of

D3DFMT_X8R8G8B8 : ShowMessage ('Формат пиксела: 32-битный RGB.');

D3DFMT_R5G6B5 : ShowMessage ('Формат пиксела: 16-битный 5-6-5.');

else ShowMessage ('Формат пиксела в списке отсутствует. ') ;

end;

Обратите внимание, что при цветовой палитре рабочего стола, меньшей 16 бит на пиксел, работа DirectSD невозможна.

На следующем шаге инициализации задаются параметры работы, заполняются поля структуры типа TDSDPRESENT^PARAMETERS. В этом примере я выполняю только минимальный набор обязательных действий.

Логическое значение поля windowed задает режим работы приложения: наше приложение должно работать в оконном режиме. В поле swapEffect заносится константа, задающая порядок работы с задним буфером. Я использую константу D3DSWAFEFFECT_DiscARD, соответствующую режиму, при котором DirectX не заботится о сохранности содержимого заднего буфера при циклическом переключении страниц. В поле BackBufferFormat помещается формат пиксела для заднего буфера. Именно здесь необходимы полученные на предыдущем шаге характеристики рабочего стола.

И после этого вызывается метод главного объекта createDevice, с помощью которого создается дочерний интерфейс типа IDIRECTSDDEVICES. Объект такого типа представляет собой непосредственно устройство вывода. Собственно, с помощью его методов и производятся воспроизведение и модификация изображения. У метода CreateDevice шесть аргументов. Первым является устройство вывода, используемая здесь константа нам уже знакома. Вторым аргументом передается константа, задающая тип воспроизведения: использовать или нет аппаратное ускорение. Указание в качестве аргумента константы D3DDEVTYPE_HAL соотвстствют первому случаю, второму - D3DDEVTYPE_REF. Еще одна возможная константа - D3DDEVTYPE_sw, предназначена для подключения встраиваемых модулей, зарегистрированных в DirectX.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Графика DirectX в Delphi»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Графика DirectX в Delphi» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Графика DirectX в Delphi»

Обсуждение, отзывы о книге «Графика DirectX в Delphi» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x