var
i : Integer;
hRet : HRESULT;
Вitmap : ТВ i tmap; DC : HOC;
begin
ThisTickCount := GetTickCount;
// В этом примере паузы можно было бы и не делать
if ThisTickCount - LastTickCount > 30 then begin
Angle := Angle + 0.25;
if Angle > 2 * Pi then Angle := Angle - 2 * Pi;
LastTickCount := GetTickCount;
// Берем 20 кадров
Inc (FrameCount);
if FrameCount > 20 then begin
FActive := False;
Result := DD_OK;
AviMakerl.Write; // Записываем AVI
Close;
Exit;
end;
// Выводим фон
hRet := FDDSBack. BltFast (0, 0, E'DDSBackGround,
nil, DDBLTFAST_WAIT);
if hRet = DDERR_SURFACELOST then begin
Result := hRet;
if Failed (RestoreAll) then Exit;
end;
// Выводим точки спирали for i := 0 to 800 do
if FDDSBack.BltFast (310 + trunc (cos(Angle -f i * step) * i / 4) ,
230 + trunc (sin(Angle + i * step) *i / 4),
FDDSImage, nil,
DDBLTFAST_WAIT) = DDERR_SURFACELOST then begin
hRet := RestoreAll;
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet; Expend;
end;
// Формируем кадр ролика
Bitmap := TBitmap.Create;
with Bitmap do begin Width := ScreenWidth;
Height := ScreenHeight;
PixelFormat := pf24bit; // Важно, иначе устанавливается 8 бит
FDDSBack.GetDC (DC);
BitBlt(Canvas.Handle, 0, 0, // Копируем экран в растр
ScreenWidth, ScreenHeight, DC, 0, 0, SRCCOPY);
FDDSBack.ReleaseDC (DC) ;
AviMakerl.Bitmaps.Add (Bitmap); // Добавляем кадр в фильм
end;
end;
Result := DD_OK;
end;
Кадры масштабируются при записи фильма, в качестве упражнения исправьте код так, чтобы их изменение происходило при формировании списка.
Что вы узнали в этой главе
Для работы с видео имеется много способов, и, как всегда, нам пришлось выбирать из них работающие.
Кроме того, вы получили инструмент для создания собственных фильмов.
Глава 7 Обзор библиотеки Direct3D
Модуль DirectXGraphics
Тип TColor и цвет в Direct3 D
Примитивы
Точки
Режимы воспроизведения
Блоки установок
Окрашенные вершины
Отрезки
Треугольник
Полноэкранный режим
Что вы узнали в этой главе
С этой главы мы начнем переход к принципиально новой технологии программирования двумерной и трехмерной графики и рассмотрим основные понятия такого подхода.
Примеры к главе располагаются в каталоге \Examples\E\07.
Модуль DirectXGraphics
Итак, приступаем к изучению части DirectX, связанной с трехмерной графикой, хотя наши первые построения будут выполняться на плоскости. Теперь большая часть изученного в предыдущих главах книги непосредственно нами использоваться не будет, но многие подходы, понятия и приемы, с которыми мы уже познакомились, перекликаются с новым материалом. Например, в наших проектах мы встретим знакомые понятия главного объекта и порождаемых его методами вспомогательных объектов, и последовательность выполняемых нами действий будет во многом родственна предыдущим примерам.
Начнем наш путь с простейшего примера, проекта каталога Ex01. Если DirectDraw было удобнее начинать изучать с полноэкранных приложений, то с Direct3D мы познакомимся на примерах оконных приложений. В первом проекте данной главы клиентская часть окна окрашивается синим цветом. Это минимальное приложение, использующее Direct3D. Окно непрерывно перерисовывается, а в его заголовке выводится значение FPS.
Вначале бегло посмотрим код, потом некоторые ключевые моменты обсудим подробнее.
Прежде всего, замечаем, что в списке uses модуля дописан модуль DirectXGraphics. Это базовый модуль, играющий для наших последующих примеров такую же роль, какую играл ранее модуль DirectDraw. В этом модуле содержится описание базовых интерфейсов, типов и констант.
Имя формы этого и последующих примеров я задал frmD3D.
В разделе private описания класса формы мною внесены следующие строки: FD3D IDIRECT3D8; // Главный объект
FD3DDevice IDIRECT3DDEVICE8; // Объект устройства
FActive BOOL; // Вспомогательный флаг
ThisTickCount DWORD; // Отсчет времени для подсчета FPS
LastTickCount DWORD;
function InitDSD : HRESULT; // Инициализация системы
function Render HRESULT; // Воспроизведение
procedure Cleanup; // Удаление объектов
procedure ErrorOut (const Caption : PChar; const hError : HRESULT);
Сообщение об ошибке выводится пока в отдельном окне, для оконных приложений здесь не должно возникать проблем:
procedure TfrmDSD.ErrorOut (const Caption : PChar;
const hError : HRESULT);
begin
FActive := False; // Остановить перерисовку окна
Cleanup; // Удалить все объекты
MessageBox (Handle, PChar(DXGErrorString (hError)), Caption, 0)
end;
Функция DXGErrorString возвращает описание ошибки, код которой передается в качестве аргумента. Эта функция представлена в модуле Directxcraphics.
В процедуре очистки памяти объекты высвобождаются знакомым нам способом:
procedure TfrmD3D.Cleanup;
begin
if Assigned (FDSDDevice) then begin
FD3DDevice._Release;
FD3DDevice := nil;
end;
if Assigned (FD3D) then begin
FD3D._Release;
FD3D := nil;
end;
end;
Данная процедура вызывается при выводе описания аварийной ситуации и при завершении работы приложения, в обработчике onDestroy окна.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу