ARController скрипт отвечает за видео-фон и за создание и управление AR отслеживанием.
ARMarker скрипт обеспечивает маркер отслеживания, к которому прикрепляется 3D модель. В поле Marker tag введем идентификатор маркера.
По умолчанию тип маркера Square, и изображение маркера установлено из папки Resources/ardata/markers.
Для использования этого маркера, изображение нужно распечатать из каталога ARUnity-tools\doc\patterns дополнительного набора инструментов Additional Unity Tools, который можно скачать на странице https://artoolkit.org/download-artoolkit-sdk.
Другой тип маркера это Square Barcode. Square Barcode это изображение, имеющее шаблон, предопределенный для распознавания библиотекой ARToolKit, в виде матрицы из черных и белых квадратов. Использование данного типа маркера ускоряет его распознавание камерой и обеспечивает надежность его идентификации.
Для распечатки маркеры Square Barcode находятся в каталоге ARUnity-tools\doc\patterns дополнительного набора инструментов Additional Unity Tools.
Для использования маркера Square Barcode в свойствах ARController скрипта в разделе Square tracking options в поле Pattern detection mode выберем AR_MATRIX_CODE_DETECTION, а в поле Matrix Code Type выберем тип набора маркеров.
В свойствах ARMarker скрипта в поле Type выберем Square Barcode, в поле Barcode ID введем номер маркера из набора.
Следующий тип маркера это Multimarker, состоящий из множества маркеров Square Barcode для прикрепления к одному 3D объекту. Для распечатки маркеры Multimarker находятся в каталоге ARUnity-tools\doc\patterns дополнительного набора инструментов Additional Unity Tools. Преимущество использования Multimarker состоит в повышенной устойчивости к окклюзии, даже когда один маркер затемняется, другой маркер все равно виден, а также в эффективном покрытии большего оптического угла, что приводит к уменьшению ошибок.
Для использования маркера Multimarker в свойствах ARController скрипта в разделе Square tracking options в поле Pattern detection mode выберем AR_MATRIX_CODE_DETECTION, в свойствах ARMarker скрипта в поле Type выберем Multimarker, в поле Multimarker config. введем имя конфигурационного файла из каталога StreamingAssets.
Следующий тип маркера это NFT маркер. Функция Natural Feature Tracking (NFT) позволяет распознавать и отслеживать обычное изображение, которое не содержит предопределенные маркеры.
Для распечатки примеры NFT маркеров находятся в каталоге ARUnity-tools\doc\Marker images дополнительного набора инструментов Additional Unity Tools.
Для использования NFT маркера в свойствах ARMarker скрипта в поле Type выберем NFT, в поле NFT dataset name введем имя набора данных из каталога StreamingAssets.
Примеры сцен, созданных с использованием различных типов маркеров, можно посмотреть в каталоге Example Scenes.
Создадим свой маркер, к которому будет прикрепляться 3D модель.
Для этого сфотографируем и сохраним jpeg изображение предмета, который будет служить NFT маркером.
Переместим изображение в папку bin каталога дополнительного набора инструментов Additional Unity Tools, в которой находится инструмент genTexData. exe генерации NFT набора данных
В командной строке наберем:
genTexData. exe image.jpeg
Далее в процессе генерации нужно будет ввести уровень извлечения характерных точек изображения, а также диапазон разрешения изображения, в котором характерные точки изображения будут извлекаться при приближении или удалении камеры.
После окончания генерации NFT набора мы получим три файла. iset,.fset и. fset3, которые перетащим в каталог StreamingAssets Unity проекта.
Далее в свойствах ARMarker скрипта в поле Type выберем NFT, в поле NFT dataset name введем имя полученного NFT набора из каталога StreamingAssets.
Для дальнейшего формирования сцены с помощью меню Create/Create Empty создадим объект GameObject, который назовем Scene root. Перетащим из папки Scripts в объект Scene root скрипт AROrigin, представляющий центр ARToolkit мира и являющийся корневым объектом сцены.
В свойствах объекта Scene root в окне Inspector в поле Layer выберем 9 слой сцены.
Читать дальше