Хорошая новость заключалась в том, что, в отличие от большинства игровых студий, у Bungie было достаточно времени для разработки. С 2007 по 2010 год игра под кодовым названием «Project Tiger» принимала самые разные формы. В какой-то момент она выглядела так же, как «Diablo» от Blizzard. В другой момент напоминала «Overwatch» [75] По словам Джейми Гризмера, одна из ранних версий «Destiny» была очень похожа на «Overwatch». «Я некоторое время заходил в Blizzard и играл в “Titan”, – говорит он. “Titan” была ММО-игрой, от разработки которой отказались. Впоследствии ее переработали в “Overwatch”. И я заявил: “Черт возьми, ребята, вы разрабатываете точно такую же игру, вплоть до классов персонажей”». Версия «Destiny», выпущенная в продажу, конечно же была абсолютно не похожа на «Overwatch».
. Bungie потратила много времени на обсуждение вопросов, связанных с базовыми структурами, – например, должна ли «Destiny» быть игрой от первого лица (т. е. такой, где игрок смотрит на происходящее глазами персонажа) или от третьего лица (в которой игрок может управлять движениями и действиями персонажа при помощи камеры, транслирующей происходящее со стороны). И эта дискуссия длилась годами.
Bungie, как и многие другие крупные студии, посвящала много времени тому, что с технической точки зрения называлось «предпроизводством». На самом деле это были просто попытки выяснить, каким будет следующий проект. Это один из самых сложных этапов создания любой игры – сужение возможностей от бесконечности до единицы. «Думаю, это один из моментов, мешавших разработке “Destiny”, – говорит Джейми Гризмер. – Мы некоторое время двигались в одном направлении, тратили много денег на исследование, поскольку стремились к недостижимому идеалу, утверждая: мы завершаем величайшую игру всех времен и новая игра также будет величайшей игрой всех времен. Несколько раз мы выбрасывали все и начинали с нуля. И это не было изящным решением вроде “Это направление неправильное, так что мы возвращаемся к прототипу, сделаем шаг назад и пойдем в другом направлении”. Однажды я вернулся из недельного отпуска и увидел, что все, над чем я работал в течение года, было удалено. Полностью и невосстановимо. Если бы у меня не было копий на ноутбуке, наработанные материалы исчезли бы навсегда. Без предупреждения, без обсуждения, просто и легко».
Стресс Гризмера усиливал тот факт, что с каждой перезагрузкой «Destiny», казалось, становилась все больше и больше похожа на «Halo», как если бы культовая серия Bungie была гравитационным колодцем, в которую студию просто не могло не затащить. После того как «Halo 3: ODST» отправилась в магазины, ее разработчики занялись «Destiny». После выхода «Halo: Reach» команда ее разработчиков также перешла в «Destiny». Вскоре над этой следующей большой игрой работали уже сотни людей, из-за чего решения пришлось принимать быстро, поскольку команда должна была над чем-то трудиться (им, как Naughty Dog, когда Брюс Стрейли и Нил Дракманн, взялись за разработку «Uncharted 4», пришлось «кормить голодных»). Сначала Гризмер и другие разработчики хотели, чтобы «Destiny» была игрой в стиле фэнтези. Со временем замки стали превращаться в космические корабли, а топоры и мечи – в космические топоры и космические мечи.
«Наша огромная команда художников по производству в основном занималась научной фантастикой. Они никогда не рисовали ни орков, ни мечей. Поэтому, вероятно, нам пришлось делать научную фантастику, – говорит Гризмер. – Мы хотели сделать игру от третьего лица, но у нас была куча народа, специализировавшегося на анимации игр от первого лица… И вся наша программная база написана с учетом того, что перекрестье прицела расположено в центре экрана. В общем, теперь мы хотели делать игру от первого лица. В общем мы делали “Halo”, еще не зная об этом».
Вооружившись идеями и презентациями, руководство Bungie начало прощупывать крупнейших издателей: Sony, Microsoft, ЕА и даже Nintendo. В Bungie не знали точно, какой будет «Destiny», но одно было известно наверняка: студии хотелось, чтобы игра получилась очень большой. В конечном счете Bungie выбила колоссальный контракт на много игр – с Activision, издателем «Call of Duty». По нему за 10 лет студия должна была получить 500 миллионов долларов. По всем признакам, это была самая крупная сделка в истории разработки игр. И хотя основные концепции «Destiny» все еще разрабатывались, руководители Activision подписали контракт в надежде получить нечто вроде «Halo». «Основа предложения Bungie во многом напоминала уже выпущенные игры, – сказал один из участников переговоров по контракту. – Это научно-фантастическая космическая опера. Смесь шутера с MMO».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу