Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

После выпуска «Halo 3» основная часть студии перешла к разработке двух последних игр серии, которые по контракту с Microsoft она обязана была сделать: ответвления, впоследствии ставшие известными как «Halo 3: ODST» и «Halo: Reach». Гризмер тем временем убедил руководство Bungie позволить ему начать искать новые идеи для следующей многомиллионной франшизы. Через некоторое время Джейми вернулся с наметками новой многопользовательской игры-стрелялки, которую он назвал «Dragon Tavern». Это была не совсем MMO, как «World of Warcraft», он назвал это «использованием мирового опыта». Каждый игрок получает свою собственную таверну – личную территорию, которую можно украшать, тусоваться с друзьями и собираться между квестами. Затем, путешествуя по всему остальному миру, игроки могли бы сотрудничать или соперничать друг с другом, как будто присоединились к большой открытой ММО.

Гризмер встретился с ведущим инженером и одним из руководителей Bungie Крисом Батчером, сообщившим, что у него есть несколько интересных идей относительно того, как технически «соединить» игроков в совместной игре. Все это была чистая теория, но Гризмер был в восторге от открывавшихся возможностей – в основном потому, что это было не «Halo». «Что такое “Halo”? Это научная фантастика. А “Таверна Дракона” – фэнтези, – говорит Джейми. – “Halo” проходилась от первого лица? Хорошо, “Таверна” будет от третьего. Я даже мыслил как-то так: мне надо уйти как можно дальше от “Halo”, чтобы иметь возможность опробовать новые идеи».

В это же время соучредитель Bungie Джейсон Джонс формировал свое собственное представление о том, что студия будет делать дальше. Технически Джонс – непоколебимый, но уважаемый дизайнер – не отвечал за Bungie: эта функция была возложена на генерального директора Гарольда Райана. Однако в целом было понятно: все, что захочет сделать Джонс, будет реализовано. Именно он активнее всех подталкивал Bungie покинуть Microsoft, рассказывая сотрудникам, что готов основать свою собственную новую студию, если Microsoft не отпустит их на волю. После многих лет напряженной работы над IP другой компании Джейсон больше не хотел делать игры, которыми Bungie (и он сам, как крупнейший акционер студии) не владеет [73] Руководство Bungie (в том числе и Джейсон Джонс) отказалось дать интервью для этой книги. .

Джонс тоже хотел отойти от «Halo», но по другим причинам. Он всегда считал, что эта игра была слишком линейной. Хотя многопользовательские режимы оставались интересными всегда, сколько бы вы в них ни играли, нужно было хотя бы раз пройти одиночную кампанию, чтобы увидеть все то, что эта игра могла предложить игроку. Джонс бесился из-за этого. «Думаю, величайшая трагедия “Halo” заключается в том, что в течение многих лет она предоставляла игрокам прекрасный контент для одиночной и многопользовательской игры, и мы подталкивали людей – практически без приятных стимулов или оправданий, безо всяких причин, кроме нашего собственного желания – вернуться и пройти ее заново», – сказал он в интервью 2013 года [74] Ryan McCaffrey, “Bungie Cofounder, Destiny Creator on ‘Halo’s Greatest Tragedy”, IGN, July 9, 2013, www.ign.com/articles/2013/07/09/bungie-cofounder-destiny-creator-on-halos-greatest-tragedy . .

В качестве следующей игры – шутера от первого лица – Джонс предполагал создать нечто более открытое, с миссиями или квестами, которые геймеры смогут проходить, переигрывать и использовать в произвольном порядке. Как и в случае с «Dragon Tavern» Гризмера, идеи Джонса также были чисто теоретическими. Существовало много таблиц Excel, много схем в Visio. «Это было так: вот как я вижу естественную эволюцию шутера от первого лица», – сказал Гризмер.

Джейми Гризмер имел достаточно большой вес в Bungie, но не такой, как Джейсон Джонс. К тому же Bungie не хватало сил, чтобы делать одновременно и «Dragon Tavern», и проект Джонса. «В какой-то момент руководство студии сказало мне: знаете, мы собираемся сделать только одну игру, и это будет игра Джейсона, так что ваша задача – принять в этом участие, – сказал Гризмер. – Я ответил: “Да, мне очень нравится эта идея”. И Джейсону тоже понравились мои идеи, поэтому мы решили… Не скажу, что добиться слияния… Скорее, чтобы в проекте Джейсона были реализованы хорошие идеи из “Dragon Tavern”».

Вот так были посеяны первые семена того, что в итоге стало называться «Destiny». Несколько месяцев Гризмер и Джонс вместе работали над проектом, пытаясь разобраться, как игра будет выглядеть и как в нее играть. Они чувствовали огромное давление. В финансовом плане дела Bungie шли просто прекрасно – реализация контрактов «Halo 3: ODST» и «Halo: Reach» обеспечивала компании безопасность, однако возникало смутное ощущение, что «Destiny» должна стать самой классной игрой из всех, что они когда-либо делали. Сотрудникам Bungie нужно было доказать, что после долгих лет работы под руководством Microsoft они способны самостоятельно сделать нечто еще более крутое.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x