Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Несмотря на этот успех, никто в Yacht Club не думал о продолжении работы над «Рыцарем». Даже самые упертые фанаты игры стали присылать в студию письма и комментарии с просьбой прекратить обновлять «Рыцаря» и просто сделать что-то новое. Но команда считала своим долгом реализовать дополнительные цели, заявленные на Kickstarter: еще три играбельных противника и многопользовательский режим. «Это было нашей большой ошибкой, к счастью, или нет. Мы дали много обещаний, – сказал Д’Анджело. – А когда мы что-то обещаем, то хотим выполнить это. Так что обещать, по сути, вредно: мы перестарались».

Другая проблема заключалась в том, что разработка дополнительных противников не приносила никаких денег. Друзья вкладывали средства – по их подсчетам, свыше 2 миллионов долларов – в доработки, которые ничего им не давали. Ведь Yacht Club обещал на Kickstarter, что Чумной Рыцарь, Призрачный Рыцарь и Король-Рыцарь будут бесплатными. Если не выполнить обещание, это будет плохо выглядеть.

Конечно, можно было посмотреть на ситуацию более оптимистично и сказать, что доработка игры и согласие на создание дополнений служат долгосрочным целям – так же, как у Blizzard с «Diablo III». «Вот как сейчас создается хит: вы делаете что-то и потом дополняете его, – объясняет Д’Анджело. – И речь уже идет не о программе-однодневке, свои деньги в нее вкладывают все больше и больше людей».

Можно было посмотреть на ситуацию и глазами пессимиста: они потратили миллионы долларов и годы жизни на игру, которую должны были закончить несколько лет назад. И не было возможности сказать, заметили ли люди все эти дополнения. «Вы понятия не имеете, работает ли это на самом деле, – признается Д’Анджело. – Наша игра хорошо продается каждый месяц. Но кто знает, она хорошо продается потому, что это просто “Лопатный Рыцарь”, или потому, что мы добавили туда новый контент?»

Сначала они планировали закончить все три дополнения к концу 2015 года. Потом в 2016-м. Потом в 2017-м. В январе 2017 года, когда стало ясно, что конца работе не видно, Yacht Club сделала смелый шаг, объявив, что хочет: а) начать продавать все четыре новые модификации по отдельности и б) поднять цену на полный пакет «Лопатного Рыцаря», поскольку покупатели сейчас, по сути, получают четыре игры вместо одной. После завершения работы над Призрачным Рыцарем и Королем-Рыцарем Yacht Club наконец решила, что игра закончена – что было хорошо, потому что они все устали и больше не могли видеть «Лопатного Рыцаря». «Мы были собственным отделом контроля качества, поэтому нам приходилось играть в игру сотни раз, – сказал Ник Возняк. – Мы нанимали друзей, чтобы они помогли нам, но по большей части мы просто постоянно играли в “Рыцаря”».

Друзьям нравилось фантазировать о том, что они будут делать дальше. Самый простой следующий шаг – сделать «Лопатного Рыцаря-2». Но после четырех лет, прожитых вместе со своим рогатым героем, соучредители Yacht Club жаждали чего-нибудь нового. Они много говорили об эмуляции Nintendo. «Мне хотелось бы иметь три крупных бренда, – сказал Веласко. – А затем просто перебирать их». «Лопатный Рыцарь» будет их аналогом Марио, но этого недостаточно. Шон хотел сделать еще одну франшизу, которая стала бы столь же знаковой, как «The Legend of Zelda». И третью, которую любили бы так же, как «Metroid».

Если бы это говорил любой другой разработчик, возможно, эти слова звучали бы столь же бредово, как фантазии обкуренного студента киношколы, мечтающего сделать очередной вариант «Звездных войн». Ладно, ладно, ты будешь следующим Nintendo. Удачи тебе! Но когда я вышел из прекрасных кабинетов Yacht Club и прошел мимо футболок с Лопатным Рыцарем, плюшевых игрушек в виде Рыцаря с лопатой и большой раскрашенной статуи, изображающей рогатого синего рыцаря с лопатой в руке, его идеи почему-то не показались мне абсурдными.

8. «Destiny»

Однажды в конце 2007 года сотрудники Bungie сидели через дорогу от своего офиса в Киркленде, штат Вашингтон, в арендованном театре и яростно аплодировали. Они только что отвоевали свою независимость. После семи лет, проведенных под «игом» Microsoft, они наконец стали свободны.

А ведь еще недавно вступление под крыло корпорации казалось хорошей идеей. Bungie была основана в 1991 году как независимая игровая студия. Она достигла определенного успеха с такими играми, как «Marathon» (научно-фантастический шутер) и «Myth» (стратегическая фэнтези-игра), но прославила студию игра «Halo» – шутер от первого лица, разворачивающийся на фоне галактической войны между человечеством и альянсом инопланетян под названием Ковенант. Когда в 1999 году Bungie представила «Halo» на выставке Macworld, вокруг этой игры поднялась просто невероятная шумиха.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x