Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Поскольку они собирались превратить «Рыцаря» в крупную франшизу – сделать его следующим Марио, – первая игра серии должна была стать совершенной. Весь 2013 год Yacht Club напряженно работала в авральном режиме, постепенно и тщательно выстраивая каждый из восьми этапов. По сравнению с показанной на PAX демоверсией игра значительно изменилась. В нее добавились всевозможные крутые графические эффекты. Друзьям особенно нравился многоуровневый скроллинг – техника, при которой фон сцены может двигаться отдельно от переднего плана, создавая ощущение глубины. Теперь, когда Лопатный рыцарь шел по верхнему краю золотых башен Замка Славнотопи, розовые облака на заднем плане двигались вместе с ним.

Вдохновленный своей работой в WayForward и изучением классических игр на Nintendo, которые он использовал, чтобы представить себе каждый уровень «Рыцаря», Шон придумал серию внедренных в дизайн подсказок. Например, согласно одной из них, игра должна научить вас, как пройти каждый уровень самостоятельно – не с помощью сухих описаний из руководства пользователя, а в процессе самой игры. Скажем, Веласко хотел познакомить игрока с новым врагом – чумной крысой, которая взорвется, если ее ударить. Если бы вы подошли к ней, ударили, а потом умерли, поскольку не знали, что она взорвется, вы бы разозлились на игру. Лучше сначала объяснить вам правила, например, пустить чумную крысу бегать рядом с кучей грязи. «Таким образом, когда вы бьете по куче, при этом вы задеваете и крысу, – говорит Веласко. – И тогда вы видите, как она взрывается».

Один из вопросов, который следовало обсудить в процессе разработки, заключался в том, насколько сложной должна быть игра. Фанаты и спонсоры обращались к команде с разными, порой прямо противоположными запросами: некоторые умоляли не делать «Рыцаря» слишком трудным, другие просили не делать его слишком легким. «Половина людей ожидали, что “Рыцарь” будет очень трудной игрой в стиле NES – ведь отчасти именно это делает такие игры особенно интересными, – вспоминает Дэвид Д’Анджело. – А другая половина желала снова испытать чувство, возникавшее при игре в NES, но не хотела, чтобы это было настолько же сложно. И как все это совместить?»

Одним из решений было добавление различных полезных предметов, таких как кинжал-пропеллер, позволяющий Рыцарю летать над расщелинами, или фазовый амулет, который можно использовать для получения неуязвимости. Еще одним решением – и одной из наиболее элегантных идей игры – было сделать контрольные точки необязательными. Каждый раз, находя контрольную точку, можно либо активировать ее (чтобы иметь возможность перезапуститься с этого места, если вашего героя убьют, – это позволит не потерять большую часть пройденной игры), либо уничтожить, приобретая взамен некоторые сокровища, но повышая риск позже начать все сначала.

К концу 2013 года все пятеро чувствовали, что игра получается отличной – они только не знали, сколько времени потребуется для ее завершения. 311 502 доллара (после уплаты налогов и сборов эта сумма была ближе к 250 тысячам) быстро истощались. (Ребята получили еще 17 180 долларов дополнительных пожертвований, но это не помогло.) Тем не менее, полная отладка «Лопатного Рыцаря» к марту 2014 года казалась невозможной. «Выход всех игр, с которыми я когда-либо работал, задерживался, – говорит Веласко. – Это происходило из-за того, что я всегда хотел все пересмотреть и сделать снова, сделать лучше, отладить». К тому моменту они уже несколько месяцев работали в состоянии аврала, но им еще многое предстояло сделать. Вторая половина игры была недостаточно гладкой, к тому же они внесли некоторые кардинальные изменения в концовку, и потому им пришлось потратить дополнительное время на настройку и отладку. «Я бы сказал так: если бы мы работали в WayForward, то наверняка выпустили бы игру в марте, – размышляет Д’Анджело. – Наверное, именно в этом заключается разница между хорошим и великим. Мы действительно проверили каждый пиксель и убедились: это именно то, чего мы хотели».

«В WayForward, – сказал Д’Анджело, – игры всегда выпускались готовыми на 90 % процентов». Но в случае с «Рыцарем» друзья хотели на все 100 % быть уверенными в том, что сделали игру максимально хорошо. Но лишнее время означало, что придется работать бесплатно. К 1 марта 2014 года у них уже не было денег.

Приятели все равно задержали игру. «У нас не было выбора, – говорит Шон. – И это после того, как мы долбились над игрой и не видели солнечного света в течение 16 месяцев. Мы потеряли контакты с друзьями… Меня спрашивали, как идут дела, а я: “Все плохо, кроме «Лопатного Рыцаря». Вот он как раз только хорошеет”». Они продолжали работать, используя свои сбережения для оплаты как личных счетов, так и всех расходов компании.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x