Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Через год Microsoft купила Bungie, превратив «Halo» из игры для Mac и PC в эксклюзивную игру для Xbox [72] «Halo» вышла в версиях для Mac и PC в 2003-м, спустя два года после релиза для Xbox. . Когда в ноябре 2001 года «Halo» вышла на Xbox, она сразу же стала дойной коровой для Microsoft, продававшей миллионы копий. Таким образом, эта игра помогла превратить еще «зеленую» консоль в устройство, реально конкурирующее с более известными продуктами компаний Sony и Nintendo. Журнал Edge назвал «Halo» «самым важным выходом игры для любой консоли во все времена».

В последующие годы, работая над «Halo 2», а затем над «Halo 3», специалисты из Bungie начали тосковать по независимости. Они устали от необходимости проводить свои решения по корпоративной лестнице Microsoft и хотели сделать некую интеллектуальную собственность, которая бы принадлежала им, а не какой-то посторонней гигантской корпорации. (Многие были разочарованы еще и тем, что «Halo» больше не принадлежала им – после того как Microsoft передала игру той самой студии, специализирующейся на RTS.) Руководство Bungie – в том числе ведущий дизайнер компании и ее соучредитель Джейсон Джонс – пригрозило уйти и основать новую студию. И вскоре состоялось обсуждение с Microsoft вопроса о независимости.

После нескольких месяцев переговоров обе стороны пришли к соглашению, удовлетворившему всех. Bungie закончила «Halo 3», а затем сделала еще две игры этой серии. Microsoft сохраняла права на IP (интеллектуальная собственность) «Halo», но Bungie могла забрать технологии, которые ее сотрудники разработали за последние семь лет. И впервые с 2000 года студия стала независимой.

В тот день 2007 года, когда руководство Bungie объявило об отделении от Microsoft, вся студия была в восторге. «Все аплодировали, и моя первая мысль была: “Боже, что мы вам сделали, ребята?”, – сказал вице-президент Microsoft Шейн Ким, который помогал координировать разделение. – Мне кажется, мы были достаточно лояльны к ним. Но я их понимал. На инстинктивном уровне я мог их понять, они хотели быть независимыми».

На волне вновь обретенной свободы сотрудники Bungie написали на листе пергамента текст, который назвали «Декларацией независимости». Все в студии подписали его, а потом повесили в общей зоне. «Мы придерживаемся тех очевидных истин, – написали они шрифтом, какой использовался в 1776 году, – что в основном хотим делать игры и действовать по-своему, без каких-либо финансовых, творческих или политических ограничений сверху, поскольку считаем это лучшим способом сделать что-либо. Мы хотим непосредственно извлекать пользу из наших усилий и поделиться этим успехом с людьми, способствовавшими ему».

Тем не менее, даже в момент торжества сотрудники Bungie замечали, что по студии катится волна беспокойства и тревоги. Независимости сопутствовала беспрецедентная степень ответственности. Больше некого будет винить в своих ошибках. И никто в Bungie не знал, на что будет похожа их первая за 10 лет игра под кодовым названием «Tiger», не являющаяся «Halo». Все были уверены, что смогут создать нечто крутое и без ресурсов Microsoft. Но где-то в глубине души скреблась неприятная мысль: а если не смогут?

«Вам стоит быть осторожными в своих желаниях, – сказал Ким. – Все не так просто, как кажется. Управлять такой большой студией – сложное дело».

К 2007 году Джейми Гризмера уже тошнило от игр серии «Halo». Ветеран Bungie с вьющимися волосами и пристальным вниманием к деталям, Гризмер был ведущим дизайнером «Halo», «Halo 2» и «Halo 3» и в каждом случае сталкивался с очередным набором серьезных препятствий и зверских авралов. Хотя каждая следующая игра серии порождала новые идеи, все они делались по одному основному сценарию: вы в роли суперсолдата Мастера Чифа стрельбой прокладываете себе путь через толпу инопланетян, используя широкий спектр пушек, гранат и транспортных средств. Во всем этом находилось не так уж много места для инноваций. Ensemble Studios могла себе позволить презентовать в Далласе экспериментальную RTS по «Halo», но в том, что касалось основной версии «Halo», Bungie не могла просто так даже отодвинуть камеру и начать показывать эпизод со стороны. С «Halo» были связаны определенные ожидания, которые студия была вынуждена удовлетворять.

«Я чувствовал: все, что я когда-либо хотел реализовать в “Halo”, мы уже сделали, – говорит Гризмер. – Там были две категории объектов: те, которые мне нравились, и те, которые не нравились. И мы уже сделали все, что мне нравилось, поэтому теперь предстояло делать все то, что мне не нравилось. Я не был готов подчиняться и реализовывать подобные вещи, так что мне пора было сойти с этого пути».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x