Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В рамках сделки Bungie будет владеть франшизой «Destiny», и Activision даст студии творческую свободу разрабатывать серию игр по своему усмотрению и до тех пор, пока не будет пройдена каждая веха. При этом график работы Bungie был очень строгим. Activision ожидала, что студия выпустит «Destiny 1» осенью 2013-го, спустя еще год – расширение под названием «Comet», еще через год – «Destiny 2», затем «Comet 2» и т. д.

Джейми Гризмер начал понимать, что, как бы сильно он ни пытался сопротивляться притяжению «Halo», эта игра все же засосала их. Хуже того, он понял, что большей части сотрудников студии это нравится. «Когда я поступил на работу в Bungie, там над “Halo” трудилось восемь человек, – вспоминает Гризмер. – Когда в 2001 году мы выпустили “Halo 1”, ею занималось около 50 человек. К тому времени, когда команды “ODST” и “Reach” присоединились к разработчикам “Destiny”, нас было уже, наверное, человек 300. И подавляющее большинство было нанято уже после выхода “Halo 3”. Всем этим людям нравилась эта игра. Они хотели работать здесь именно из-за нее. Поэтому, естественно, что они хотели заниматься чем-то вроде “Halo”».

Разочарованный тем, в каком направлении движется разработка «Destiny», Гризмер начал ссориться с другими сотрудниками Bungie. В какой-то момент он разослал е-мейл со списком основных проблем, с которыми, по его мнению, столкнется «Destiny». Как планировалось справляться с переходом на новые консоли, спрашивал он, не жертвуя самыми крутыми фишками для того, чтобы их игра соответствовала аппаратным возможностям последнего поколения? Каким образом предполагается сделать контент, который будет сохранять интерес, вне зависимости от того, сколько раз игру пройдут заново? И, возможно, самый важный вопрос: как планируется соединить точную стрельбу шутера, в котором квалификация персонажа основана на его опыте, с постепенным развитием игры MMO, где сила персонажа зависит в основном от его уровня и от собранного снаряжения?

В конце концов совет директоров Bungie попросил Гризмера уйти в отставку. «Считаю это знаком почета, – сказал он. – Потому что я принял сознательное решение: мне не нравилось, как обстоят дела, и я решил начать критиковать развитие событий. В какой-то момент руководству пришлось либо свернуть с намеченного пути, либо избавиться от меня».

Он оказался не единственным. В последующие годы многие старожилы студии – в том числе старший художник Вик Делеон, инженер Эдриан Перес, творческий директор «Halo: Reach» Маркус Лехто и директор по дизайну Пол Бертон – либо ушли сами, либо были изгнаны. Позже в этот список вошел и президент Bungie Гарольд Райан.

«Что-то было в этой траектории Bungie – от маленькой разнородной студии сначала до королей мира, а потом до бронтозавров, – говорит Гризмер. – Студия собрала негативные черты всех этих этапов. Тут были и незрелость юности, и высокомерие покорителей вершины, а затем – упрямство динозавров и их неспособность измениться».

Всего за несколько лет после обретения независимости Bungie столкнулась с серьезными трудностями роста. Как и говорил Шейн Ким на том бурном собрании: будьте осторожны в своих желаниях.

В феврале 2013 года Bungie пригласила журналистов в свой офис в Белвью, штат Вашингтон, где она располагалась после отъезда из Киркленда в 2009 году, чтобы официально объявить о начале работы над «Destiny». За предыдущие месяцы случилось несколько незначительных утечек информации, но это событие было по-настоящему важным – Bungie наконец могла объявить о том, чем «Destiny» является на самом деле. Выступая на большой сцене, главные разработчики студии давали потрясающе амбициозные обещания. Они описывали «Destiny» как «первый шутер с общим миром», игру, где ваш персонаж мог легко встретиться с друзьями и незнакомцами среди болот Чикаго и колец Сатурна. Джейсон Джонс и другие руководители Bungie отговорили представителей прессы от того, чтобы называть эту игру MMO, но ее суть оказалась ясна. «Destiny» была наполовину «Halo», а на другую половину – «World of Warcraft». Непонятным оставалось то, как эти две половинки будут подогнаны друг к другу.

Суть заключалась в следующем: действие «Destiny» происходило в футуристической версии нашей Вселенной, где люди расселились по многим планетам, пока необъяснимый катаклизм не убил большую часть населения. Оставшиеся в живых бежали в так называемый Последний Город – безопасный район, охраняемый загадочной белой сферой, называемой Странник. Играя за могущественных защитников Галактики, которых назвали Стражами, игроки будут путешествовать по Солнечной системе, бороться с инопланетянами и охотиться за трофеями на Земле, Венере и других планетах. История, как описал ее постоянно работающий в Bungie сценарист Джо Стейтен, развернется в виде серии эпизодов. «Одним из важнейших моментов является то, что наиболее важные истории будем рассказывать не мы, – сказал Джейсон Джонс в интервью прессе. – О них расскажут игроки – это будут их личные истории, основанные на общих приключениях».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x