Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

При разработке игры одним из ключевых моментов является то, что на языке маркетинга называется «единым направлением». Другими словами, все и каждый должны действовать в одном и том же ключе. Поскольку в видеоиграх имеется очень много несвязанных и самостоятельно движущихся частей – звуки, пользовательский интерфейс, визуальные эффекты и так далее, – каждый отдел должен иметь очень четкое и последовательное представление о том, в каком направлении движется разработка игры. Чем больше становится команда, тем это важнее.

Как и во многих играх, в «Destiny» есть основные опоры – в основном это общие концепции, вроде «игроки по всему миру хотят попробовать» и «должна быть куча интересных приключений и задач». Но люди, работавшие над играми, говорят, что, по их мнению, по нескольким причинам было очень трудно визуализировать конечный продукт. «Компания росла быстрее, чем структура управления и процесс выдвижения лидеров, – сказал один из разработчиков. – Из-за этого многие отделы плохо управлялись и не имели четкого понимания видения игры от руководства». Все происходило как у исследователей XV века, покидавших Европу: они знали, как управлять кораблем, и знали, что хотят пойти на Запад, – они только не имели представления, куда должны приплыть. Сотрудники «Destiny» знали, что они делают крутой шутер, в который будет классно играть и объединяться в команды с друзьями и с незнакомыми людьми. Но другие области игры оставались неоднозначными – особенно сюжет Джо Стейтена.

Проект стал больше, чем мог себе представить кто-либо в Bungie. Первая «Halo», над которой работало около 50 человек, казалось, канула в далекое прошлое. К середине 2013 года «Destiny» разрабатывали сотни сотрудников. «Когда вы играли в “Halo”, то чувствовали себя людьми, видели “отпечатки пальцев разработчиков”, вы могли посмотреть на них и узнать человека, выполнявшего этот проект, – рассказывает один из бывших сотрудников Bungie. – Мы раздули игру до такого огромного размера, что она больше не вмещалась в намеченную программу».

Еще одна серьезная проблема заключалась в том, что Bungie решила переделать свой внутренний движок под «Destiny». Это принесло инженерам море веселья, а жизнь всех остальных сильно усложнилась. (Вспомните, какой трудный путь прошла команда «Dragon Age: Inquisition»: освоение нового движка параллельно с созданием игры приводит к огромному объему излишней работы.) Хотя команда инженеров Bungie создала впечатляющие передовые технологии для поддержания в «Destiny» процесса организации многопользовательской игры и других скрытых функций, инструменты для разработки игры, по словам использовавших их сотрудников, были не на должном уровне.

Когда в «Halo» для интеграции нового дизайна в игру требовалось 10–15 секунд, в «Destiny» это могло занимать до получаса. «Длительность итераций, связанных с контентом, у нас была слишком большой, – признался Крис Батчер, директор по разработке Bungie, в 2015 году во время беседы на конференции разработчиков игр. – На небольшие изменения уходили минуты, а на серьезные – уже десятки минут». Это означало, что в Bungie художникам и дизайнерам для решения базовых задач требовалось намного больше времени, чем ожидалось. К тому же неэффективность накапливалась.

«Самое большое различие между студией, создающей действительно отличную игру, и той, которая на это не способна, не качество команды, – заметил один из сотрудников, работавших над “Destiny”. – Это их инструменты разработки. Если ты можешь сделать 50 бросков по воротам, будучи дерьмовым хоккеистом, а я могу сделать только три, но при этом я – чертов Уэйн Гретцки, то ты, скорее всего, победишь. Все дело в инструментарии. В том, насколько быстро вы проводите каждую итерацию, насколько сделанное стабильно и надежно, насколько легко нетехническому художнику что-то изменить».

Любой, кто когда-либо ругался, глядя на неспешную работу компьютерной программы, знает, как неприятно иметь медленные инструменты – будь то Microsoft Word или программа для создания графики. «Это наименее приятная часть разработки, но это единственный и самый важный фактор, – отметил тот же человек. – Хорошие инструменты обеспечивают отличную игру. Всегда».

Третьей проблемой, помимо нестыкующихся представлений об игре и неэффективных инструментов, было растущее напряжение в отношениях между Bungie и Activision. Между разработчиком игры и ее издателем всегда существует некоторый уровень напряженности – творческие люди и те, кто дает деньги, редко идут нога в ногу. Но в случае с «Destiny» ставки были просто огромными. Это была самая большая авантюра Activision, на которую она когда-либо шла. Именно поэтому, получив от Bungie «первую играбельную версию», оказавшуюся хуже ожидаемой, некоторые руководители компании занервничали. «Они прислали вполне играбельный вариант, но он не дотягивал до оговоренного уровня», – отметил один из сотрудников Activision. (Он также сообщил, что эта версия была повторяющейся и не слишком интересной.)

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x