Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

По версии «нарезки» «Destiny», главная задача игрока состояла в том, чтобы выследить боевую машину с искусственным интеллектом под названием «Распутин», которая была похищена инопланетной нежитью под названием «Улей». Во время путешествия игрок направлялся на Землю, Венеру, Марс, Луну, Сатурн и в мистический храм на Меркурии, где похожий на Оби-Ван Кеноби колдун Осирис давал советы и говорил мудрые слова. По ходу дела игрок будет дружить и объединяться с персонажами вроде Вóрона – красивого инопланетянина с бледно-голубой кожей и зализанной прической.

Мнения о качестве этой истории разнились, но почти все, помимо близкого окружения сценариста, сошлись в одном: эта нарезка – настоящая катастрофа. «Скорее всего, ви́дение Джо ему самому казалось наполненным глубоким смыслом, – предполагает Марти О’Доннелл. – И он просто думал: давайте все пойдем в одном направлении. Мы должны начать сейчас. Вот оно. Это не идеально, но мы можем исправить это… Вместо этого он всех полностью демотивировал… И почти все в студии подумали: “О боже, это же крах!”»

Выпустив такое видео, Джо Стейтен, возможно, надеялся повлиять на руководство. Может быть, он хотел заставить Джейсона Джонса и остальных руководителей Bungie выработать единое видение сюжета «Destiny» и придерживаться его. По мнению одного бывшего сотрудника Bungie, на самом деле Джонс просил Стейтена сделать презентацию, чтобы они все могли оценить положение дел. (Стейтен отказался давать интервью для этой книги.) Но мало кто в Bungie ожидал того, что случилось дальше.

Вскоре после того, как все увидели «нарезку», Джонс издал указание по студии: необходимо было переделать сюжет. Пришло время начать все сначала. По словам Джонса, сюжет Стейтена был слишком линейным и слишком напоминал «Halo». И теперь нужно было переписать сюжет «Destiny» с нуля.

Джо Стейтен, Марти О’Доннелл и другие сотрудники Bungie возмутились, заявив, что на завершающей стадии производства игры не существует реальной возможности полностью переписать весь сюжет. Однажды они уже откладывали выпуск «Destiny», перенеся его с осени 2013-го на весну 2014-го, и это уже очень плохо повлияло на их отношения с Activision. Теперь, менее чем за год до выхода игры, переписывание приведет либо к задержке, либо к выпуску посредственного сюжета, либо к тому и другому одновременно. Студия поклялась, что сюжет «Destiny» переплюнет «Звездные войны» и «Властелина колец» – и вдруг они собрались выбросить все и начать сначала?

«Да», – ответил Джонс. Это не обсуждается. Они переписывают сюжет.

В последующие месяцы Джонс собрал небольшую группу людей, которую назвал «Железным тараном». В ней было несколько «лейтенантов», которым Джонс доверял больше всего, – например, арт-директор Крис Барретт и дизайнер Люк Смит, бывший журналист, в 2007 году начинавший в Bungie в качестве комьюнити-менеджера, а затем невероятно быстро доросший до должности топ-менеджера компании [77] Не случайно Крис Барретт и Люк Смит стали креативными директорами будущих DLC (Downloadable Legal Content; Официальный Загружаемый Контент) «Destiny» и ее сиквелов. . Кроме того, в команду входил опытный редактор книг Эрик Рааб, которого Bungie наняла для помощи в создании сюжета «Destiny».

Каждый день в течение нескольких недель Джонс и его «Таран» вели длительные обсуждения, пытаясь придумать новый план «Destiny». После чего Джейсон передавал нагенерированные идеи большой группе руководителей производств, которую он назвал «Кузнецами», чтобы узнать их мнение. (У Bungie всегда был талант к драматизму – «Кузнецы» должны были выковать «Железный таран».) Помимо Рааба, в этот процесс были вовлечены несколько сценаристов. Как сказал один бывший сотрудник, «команду сценаристов, которую собрал Джо, подвергли остракизму»: «Сюжет писали без писателей».

Некоторые люди в Bungie считали это необходимым отчаянным рывком, драматическим действом в последнюю минуту – явлением, к сожалению, весьма распространенным в разработке игр, даже на финальной стадии проекта. Другим, включая Джо Стейтена, это казалось самоубийством. «Джо совершил большой сдвиг в направлении здравомыслия и рациональности, – сказал один из бывших сотрудников Bungie. – Смысл его слов был таков: “Слушайте, нарезку можно сохранить, но если пытаться переписать игру за шесть месяцев до ее выхода, вы просто сделаете многих людей несчастными”». Однако усилия Стейтена не увенчались успехом, и к концу лета он покинул студию [78] 24 сентября 2013 года Стейтен написал на сайте студии: «После 15 лет работы в Bungie – от сражений в “Myth” до тайн в “Halo” и не только – я ухожу, чтобы энергично взяться за решение новых творческих задач. Возможно, это покажется неожиданным, но бояться не стоит. Последние четыре года я с большим удовольствием помогал создавать “Destiny”, и после большой презентации этим летом наша чрезвычайно талантливая команда идет по пути к величию. Я буду рад за всех вас, когда в следующем году игра выйдет. Спасибо за то, что поддерживали меня, и за постоянную поддержку Bungie. Мы не смогли бы ничего сделать без вас». .

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x