Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Стейтен описал сценарий, в котором двое Стражей вместе летят на Марс, чтобы исследовать погребенный город. По дороге группа громадных инопланетян Кабалов устроила на них засаду. Третий, контролируемый игроком, Страж, случайно оказавшийся в этом районе, должен полететь и уничтожить Кабалов, а затем дать сигнал группе, которая собиралась помочь их исследованию. «Каждый раз, когда вы наталкиваетесь на другого игрока, начинается нечто удивительное, – сказал Стейтен присутствующим журналистам. – В других шутерах подобного просто не бывает». В один миг этот третий игрок сможет присоединиться к группе, направляющейся в квест по подземельям и катакомбам Марса. Было неясно, как в «Destiny» будут выглядеть «личные истории». Стейтен иллюстрировал свой сценарий концепт-артами и видеороликами, а не фактическими кадрами из игры, но в теории они звучали дико. Кроме того, именно эта студия сделала «Halo». Но все верили: они знают, что делают.

В 2013 году Bungie и Activision упорно продолжали создавать шумиху вокруг «Destiny», выпустив серию трейлеров и презентационных роликов, в которых дали еще больше обещаний. Во время пресс-конференции Sony на E3 в июне 2013 года Джо Стейтен и Джейсон Джонс вышли на сцену для демонстрации демоверсии, взяв геймпады и неуклюже шутя о том, как они пробили себе путь сквозь ряды инопланетян в локации Старая Россия. «Есть нечто действительно волшебное в том, чтобы нарваться на другого игрока, особенно когда вы этого не ожидаете, – сказал один из сотрудников Bungie в последовавшем видеоролике. – Вы слышите выстрелы, смотрите налево, а там стоит ваш друг».

Самым большим преувеличением в этой шумихе было сообщение главного операционного директора Bungie Пита Парсонса, рассказавшего на сайте Gameslndustry.biz о том, что «Destiny» может стать всеобщей культурной вехой. «Нам нравится сообщать важные новости, и мы хотим, чтобы люди поставили Вселенную “Destiny” рядом с “Властелином колец”, “Гарри Поттером” или “Звездными войнами”, – сказал Парсонс. – Мы очень гордимся тем, чего нам удалось добиться с “Halo”. И я убежден, что с “Destiny” мы обязательно снова добьемся того же – и, возможно, даже превзойдем это достижение».

В реальности все эти амбиции давили на Bungie. После окончания в 2010 году «Halo: Reach» и перехода к разработке «Destiny» в недавно ставшей независимой студии начались всевозможные проблемы. Так, до сих пор и не нашлись ответы на многие вопросы, которые Джейми Гризмер поднял перед своим уходом. Как будет выглядеть система роста персонажа? Что будут делать игроки после того, как пройдут игру до конца? Как в “Destiny” будет рассказываться история, которая была бы одновременно эмоционально значимой и бесконечно проигрываемой заново? И что именно означает «дать каждому игроку свою историю»?

Конечно, было сделано и много хорошего. Разработчики регулярно заставляли наблюдателей пораженно открывать рты, рассматривая ошеломляющие художественные работы: ржавые руины Старой России, бледные болота Венеры, кровавые пустыни, окружающие погребенные города Марса. Механизмы стрельбы в «Destiny» были даже лучше, чем в «Halo», и лишь немногие представленные в игре действия оказались более убедительными, чем разбитая голова солдата Кабала. Но эти замечательные отдельные детали казались разрозненными, разъединенными кусками большой игры. Даже когда Bungie в течение 2013 года раскручивала «Destiny» с помощью нескольких видеороликов, большинство разработчиков знали: у проекта проблемы. Они выбились из графика, а показанная на Е3-2013 демоверсия под кодовым названием «Уровень М10», впечатлившая столь многих фанатов, когда Джонс и Стейтен отыграли ее на сцене, была единственной готовой частью игры.

Наибольшей проблемой было то, что сотрудники студии до сих пор не особенно хорошо понимали, что собой представляет «Destiny». «Если бы вы пришли в Bungie и спросили людей, что они думают по поводу “Destiny”, половина из них, скорее всего, ответила бы, что это шутер в стиле “Halo”, а другая половина – что это “World of Warcraft”», – сказал один из бывших сотрудников компании. Студия быстро разрасталась, это еще сильнее затрудняло общение. К 2013 году над «Destiny» в поразительно темных офисах Bungie в Белвью работали сотни людей. Не все ежедневно играли в эту игру, и лишь немногие могли представить, как будет выглядеть «Destiny» на выходе. Это привело, как заметил другой бывший сотрудник, «к куче замечательных, но совершенно разрозненных идей, ни одна из которых не совмещалась со всеми остальными». Журналисты покинули февральское мероприятие, интересуясь, как именно будет работать «Destiny». В Bungie люди задавали тот же вопрос.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x