Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

При работе над игровым текстом Хории заимствовал ритмику хайку — японской поэзии, которая стремилась к минимуму слов, — для того, чтобы придать тексту изысканное звучание при прочтении вслух. Наконец, Хории специально разрабатывал свою игру для нинтендовской консоли Famicom, облегчив тем самым процесс игры и сильно понизив использование в игре статистических данных и сложность управления, которыми отличались американские ролевые игры. Самой большой проблемой в американских ролевых играх, по его мнению, было то, что они «были очень недобрыми к игроку». Получившийся у Хории продукт имел незначительное сходство с американскими играми, вдохновившими его. Игра находилась под прямым влиянием японской культуры и сосредотачивала игрока на развитии персонажа и управлении ресурсами. Хории создал первую настоящую японскую ролевую игру.

Dragon Quest положила начало важному ответвлению в эволюции ролевых игр, создав разрыв между японским и североамериканским восприятием жанра. [63] Европейские ролевые игры в основном придерживались североамериканской модели. И этот разрыв со временем лишь увеличивался, поскольку японские разработчики уделяли больше внимания сюжету и коллективному управлению игровым миром, в то время как американцы и европейцы стремились освободить игроков от ограничений заранее предопределенного повествования.

Dragon Quest стала сенсацией в Японии — культурное воздействие видеоигры было сопоставимо с голливудским блокбастером. Было продано более двух миллионов экземпляров фэнтезийной эпопеи Хории. Одновременно с этим взлетели и продажи Famicom, поскольку люди покупали нинтендовскую консоль лишь для того, чтобы поиграть в игру Хории.

Dragon Quest создала успешную схему для последующего развития японских ролевых игр. Одним из первых разработчиков, которые принялись исследовать этот сегмент, стал сотрудник компании Square Хиронобу Сакагути. Как и Хории, Сакагути познакомился с ролевыми играми через американские источники. «Мое знакомство с ролевыми играми началось с английских версий Wizardry и Ultima на Apple II, — рассказывает он. — Меня не привлек сюжет первых Wizardry , но мне понравились сама система и мировоззрение». Его ответом на Dragon Quest стала Final Fantasy — более мрачная и полная затаенной тоски игра, которая резко контрастировала с беспечными приключениями в игре Хории. «Я привнес в игру реальную человеческую жизнь и столкновения человеческих страстей, — рассказывает Сакагути. — Я хотел, чтобы люди, отыгрывая свои роли, ощущали эти страсти более интенсивно, чем в аудиовизуальных работах и романах, в которых вы переживаете их вяло и пассивно». Выпущенная в 1987 году Final Fantasy снискала невероятно мощный коммерческий успех.

Вскоре каждый японский издатель захотел выпустить собственную ролевую игру. Nintendo выпустила Mother , ролевую игру, действие которой происходит в американском пригороде и где мечи заменены на бейсбольные биты, а целебные зелья на гамбургеры. Для своей консоли Master System компания Sega выпустила игру Phantasy Star , в которой были размыты границы между фэнтези и фантастикой.

Но не все в японском игровом бизнесе пребывали под впечатлением от творений Хории и Сакагути. Несмотря на свою причастность к жанру ролевых игр, в котором она отметилась игрой Mother , Nintendo невысоко оценивала этот жанр. Ямаути считал ролевые игры творениями для «депрессивных игроков», которые угрюмо сидят в своих темных комнатах, в то время как Миямото выражал «принципиальную неприязнь» к заранее предопределенным сюжетам этого жанра, основанным на росте «прокачки» персонажей. Но это не помешало Миямото вдохновенно поработать и в этом жанре. Его игра The Legend of Zelda , вышедшая в 1986 году, перевела многие аспекты ролевых игр в формат экшна. Понятие развития персонажа, например, было обогащено возможностью получать новые виды оружия, которые игроки добывали себе в процессе прохождения игры, приобретая тем самым дополнительные способности.

Самым главным источником вдохновения для создания The Legend of Zelda стало детство Миямото. Его детство прошло в Сонобэ, деревушке, находящейся в 39 милях от Киото, и все свободное время он проводил, исследуя деревенские окрестности. В The Legend of Zelda он стремился воскресить те волнение и страх, которые он ощущал в детстве, блуждая по диким полям и лесам и никогда не зная, что именно он может найти. Он хотел, чтобы игроки получили свободу исследования и постоянно сталкивались «с удивительными вещами». Результатом этого стремления стал уместившийся на микрочипе притягательный и загадочный мир, где игроки могли выбирать самые разные пути и направления своих поисков, обнаруживать потайные проходы позади водопадов и сталкиваться со странными существами. Игра Миямото была историей взросления, рассказом о том, как обычный мальчик преодолевает свои страхи для того, чтобы победить армию врагов. Это был мотив, который впоследствии стал стандартом во многих японских ролевых играх.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x