Одной из этих компаний была Bullet-Proof Software, игровое издательство, основанное американцем Хэнком Роджерсом, который переехал в Японию в середине семидесятых для работы в ювелирном бизнесе своего отца. В начале 1983 года, когда продажи домашних компьютеров в Японии стали расти, Роджерс решился выйти на рынок видеоигр, чтобы завоевать часть стремительно растущей аудитории. «Я отправился в Акихабару, район Токио, где торгуют электроникой, чтобы понять, кто же доминирует на этом рынке в Японии, и, безусловно, это был компьютер PC-8001 компании NEC», — рассказывает он. В 1983 году NEC главенствовала на японском рынке домашних компьютеров, удерживая примерно 45 процентов всего рынка, на котором, кстати сказать, было довольно много самых разных программ. «Там было много игр, — продолжает Хэнк. — Там были платформеры, „стрелялки“, приключения, головоломки. Найти можно было все, что угодно, — даже военные стратегические игры. Существовали все мыслимые жанры, кроме ролевых игр. В Японии не было ролевых игр».
Для Роджерса, страстного поклонника Dungeons & Dragons , проводившего много времени за этой фэнтезийной игрой во время учебы в Гавайском университете, это было явным упущением. В США ролевые игры пользовались огромной популярностью. Ultima и Wizardry были бестселлерами в области видеоигр, a Dungeons & Dragons и вовсе стала культурным феноменом. Но в Японии ничего не знали о разыгрывании ролей с помощью ручки, бумаги и игральных кубиков, поскольку это было непонятно японцам. Роджерс полагал, что смог бы устранить это упущение: «Именно моя наивность и натолкнула меня на мысль, что я мог бы продать ролевую игру в Японии, хотя я и понятия не имел о том, как я это сделаю».
Позаимствовав из Ultima и Wizardry многие аспекты, Роджерс создал The Black Onyx — прямолинейную ролевую игру, в которой нужно было исследовать подземелья и сражаться с монстрами. Роджерс выпустил игру на Рождество 1983 года и был вынужден наблюдать за тем, как падают ее продажи. Дистрибьютор игры не сдержал своего обещания заказать 3000 экземпляров игры и купил всего 600. Японские же геймеры игру просто проигнорировали. «Я вложил оставшиеся деньги в рекламу на паре страниц, которая оказалась абсолютно неэффективной, поскольку люди абсолютно не понимали, что это вообще такое, — рассказывает он. — К январю 1984 года я просадил весь свой стартовый капитал в 50 000 долларов. Я думал, что я спекся». Отчаявшись, Роджерс нанял переводчика и начал обходить все редакции японских журналов о видеоиграх с целью объяснить принцип ролевых игр и то, как играть в The Black Onyx . Это и спасло его компанию. «Я создавал для них персонажей и говорил, что теперь нужно делать то-то и так-то, — рассказывает он. — Спустя пару месяцев появились рецензии в журналах, и все они были восторженными. Они появились в марте. В апреле у нас уже были заказы на 10 000 экземпляров, и в каждый последующий месяц этого года мы отправляли заказчикам по 10 000 экземпляров игры».
Успех The Black Onyx вызвал неподдельный интерес к новой форме видеоигр и побудил многих японских геймеров попробовать на вкус Ultima и Wizardry , которые на тот момент были представлены только в англоязычных версиях. Познакомившись с этим жанром, японские игровые разработчики среагировали на The Black Onyx практически так же, как они среагировали на Mystery House , — впитали в себя чужеродные идеи и переделали их на свой лад. «Время от времени японцы берут вещи вроде рэпа, которые не являются частью их культуры, принимают их такими, каковы они есть, и делают их частью своей культуры, — рассказывает Роджерс. — Ролевые игры стали чем-то подобным».
Вопрос о японской уникальности широко обсуждался в политических кругах Японии во время выхода The Black Onyx . В списки национальных бестселлеров неизменно попадали книги о нихондзин рон («теории о японце»), которые защищали веру в культурную уникальность Японии и в некоторых случаях ее превосходство над другими культурами. Эти книги часто постулировали идею, что одной из уникальных черт Японии является способность поглощать культуры других стран и делать их частью своей культуры. В качестве доказательства этой теории авторы подобных книг иногда приводили в пример ту восприимчивость, с которой японские игровые разработчики впитали и переосмыслили идеи ролевых игр.
Игровой разработчик Юдзи Хории, создавший для компании Enix приключенческую игру The Portopia Serial Murder Case , встал в авангарде переосмысления ролевых игр, создав в 1986 году игру Dragon Quest . В отличие от разработчиков первой волны японских ролевых игр, которые жестко придерживались шаблона Wizardry , Хории захотел сделать нечто иное. Что-то более японское. Он отбросил реалистичный рисунок Wizardry и нанял Акиру Торияму, художника, работавшего над популярным аниме-сериалом Dragon Ball , для того, чтобы придать своей игре более живописный внешний вид, который имел бы много общего с мангой и каваем, столь популярными в Японии. К работе над игрой он привлек и сочинявшего заставки для телевизионных шоу композитора Коити Сугияму, чтобы тот сделал музыку в игре более японской. Вместо того чтобы усилить музыкой впечатление от происходящего на экране в тот или иной отдельный момент, как это обычно делается в американских и европейских фильмах, на телевидении и в играх, Сугияма создал непрерывную изменчивую мелодию, которая отражала общую атмосферу игры.
Читать дальше