Но поскольку в середине восьмидесятых потребители в Японии начали уделять больше внимания консолям, а не компьютерам, японские игровые разработчики стали заметно упрощать свои приключенческие игры, уменьшая набор команд до короткого списка вариантов, из которых игрок должен был выбрать нужный. В конечном счете такой упрощенный подход привел к созданию игры Otogirisō компании Chunsoft — вышедшей в 1992 году довольно известной игре ужасов, воспринимавшейся всеми как оригинальный визуальный роман. Otogirisō свела все действия игрока к минимальному набору вариантов, выбирая из которых игрок мог влиять на дальнейшее развитие сюжета. И хотя большинство визуальных романов были выпущены только для японского рынка, один японский хит все-таки смог преодолеть межнациональный барьер — им стал вышедший в 2001 году психологический детектив Phoenix Wright: Ace Attorney .
В то время как японские создатели игр для домашних компьютеров осваивали новые жанры, Nintendo вовсю работала над запуском своей новой консоли. Ямаути приказал инженеру Масаюки Уэмуре разработать такую консоль, которая бы не только опередила на год всех своих конкурентов в области технологий, но и была бы на две трети дешевле, чем конкурирующая приставка Epoch Cassette Vision. Первоначально Уэмура оснастил свой Family Computer (сокращено Famicom) клавиатурой, дисководом и модемом, но, чтобы исполнить требование Ямаути относительно приемлемой цены, он был вынужден отказаться от большинства этих деталей. Конечным результатом его работы стала простая картриджная консоль с игровым контроллером, снабженным крестовиной, которая впервые была применена в игре Donkey Kong , вышедшей в формате Game & Watch в 1982 году.
Как только Уэмура закончил работу над консолью, Ямаути выбрал три игры Миямото — Donkey Kong , Donkey Kong Jr. и Popeye — в качестве стартовых игр для проекта и обратился к японским оптовикам, попытавшись обратить их в свою веру. Смысл нового проекта, объяснял он, заключается не в продаже самой консоли Famicom, а в продаже игр к ней. Именно игры должны принести компании и оптовым продавцам основную прибыль. «Консоль — это всего лишь инструмент для продажи контента», — сказал он оптовикам, прежде чем стал рисовать им соблазнительные перспективы огромной прибыли, которую может принести продажа картриджей для Famicom.
Коммерческое чутье и убежденность Ямаути в том, что Famicom в Японии сможет повторить успех Atari на американском рынке, быстро нашли подтверждение. В течение двух месяцев с момента старта Famicom в июле 1983 года было продано около 500 000 консолей. К концу года продажи перевалили за отметку в миллион консолей. Довольно быстро с рынка исчезли консоли-конкуренты — Bandai Intellivision и Super Cassette Vision. [60] Успех Famicom также помешал развитию MSX, линейки домашних компьютеров, которая была запущена в июне 1981 года. Эта совместная разработка Microsoft Japan и ASCII Corporation стала стандартом для домашних компьютеров, а различные версии MSX выпускались различными производителями, включая Yamaha и Sony. Этот компьютер был популярен в Японии настолько, что с середины до конца восьмидесятых стал одним из основных компьютерных форматов для игр и получил сильную поддержку в Испании и Южной Америке. Но продажи MSX заметно отставали от рекордов Famicom.
Но успех принес с собой и головную боль. Успех Famicom создал пользовательскую базу в сотни тысяч человек, которые рвались купить как можно больше новых видеоигр для своих только что приобретенных консолей. Проблема заключалась в том, что Nintendo попросту не могла создавать новые игры с такой скоростью. Решение Ямаути произвело революцию в видеоигровом бизнесе. Вместо того чтобы судорожно пытаться удовлетворить потребительский голод, он открыл доступ к Famicom другим игровым издательствам. В обмен на разрешение создавать игры для многочисленной и очень голодной аудитории Nintendo требовала у своих партнеров авансовые платежи на производство картриджей, забирая себе прибыль с продаж и оставляя за собой право накладывать вето на выпуск любой игры. [61] Nintendo запрещала выпускать для своей консоли не только низкокачественные игры, но и порнографические бисёдзё гэму .
Многие отказывались работать на таких условиях, но стремительно растущая аудитория Famicom выглядела слишком соблазнительно. Hudson Soft — создатель Bomberman и Princess Tomato and the Salad Kingdom — была одной из первой компаний-разработчиков, которая согласилась сотрудничать с Nintendo на этих условиях. [62] Bomberman оказалась одной из самых живучих видеоигр. После дебюта первой игры в 1983 году на протяжении 25 лет было выпущено более 40 различных версий. Оригинал был игрой для одного игрока, который должен был бродить по лабиринту, закладывать бомбы в различные препятствия для того, чтобы расчистить себе путь, и при этом уворачиваться от шаров-убийц. Правда, игра быстро превратилась в многопользовательскую игру, в которой игроки пытались подорвать друг друга.
Привыкнув продавать по 10 000 экземпляров своих игр для домашних компьютеров, Hudson Soft теперь наблюдала за тем, как ее дебютная игра для Famicom — Roadrunner , японская версия американского платформера Lode Runner — распространяется по домам миллионов японцев. Впечатленные подобным уровнем продаж, ведущие японские игровые издатели не долго думая стали соглашаться работать на условиях Nintendo. К 1985 году уже 17 игровых компаний получили от Nintendo лицензии на создание игр для Famicom.
Читать дальше