Но неуемная потребность Ямаути достичь успеха в бизнесе была далека от удовлетворения. И пускай ему удалось превратить Nintendo в одну из крупнейших видеоигровых компаний в мире всего за несколько лет, Ямаути жаждал царствовать над всей индустрией. Он решил, что Nintendo должна создать рассчитанную на картриджи видеоигровую консоль для японского рынка и попытаться скопировать мощнейший успех Atari VCS 2600 в Северной Америке. В 1982 году Ямаути нацелился достигнуть уровня успеха, сравнимого со взлетом Atari. На тот момент продажи домашних Pong -консолей в Японии снизились до минимальных значений, а консоли, в которых использовались картриджи, не смогли завоевать внимание местных геймеров. Компания Bandai отказалась от дальнейшей поддержки Super Vision 8000, первой японской консоли, в которой использовались картриджи, и решила запустить японскую версию приставки Intellivision компании Mattel. Главный конкурент Bandai — компания Epoch активно продвигала консоль Cassette Vision, выпущенную в 1981 году одновременно с флагманской игрой Kikori No Yosaku , в которой нужно было вырубать деревья, но продажи этой консоли крайне медленно набирали обороты.
Если консольный рынок развивался медленно, то продажи домашних компьютеров, которые производили компании типа NEC и Fujitsu, резко ускорились, поспособствовав появлению первых японских видеоигровых издательств. Среди них была компания Koei, которую основали муж и жена Иоити и Кейко Эрикава. Свою деятельность в игровой сфере Koei начала в 1981 году с игры The Battles of Kawanakajima — исторической стратегии, действие которой происходило в феодальной Японии. Koei и дальше продолжила делать игры, основанные на китайской и японской истории, — например, стратегический сериал Nobunaga’s Ambition , который появился в 1983 году. Но самой успешной их игрой стала Night Life , вышедшая в 1982 году.
Night Life не была игрой в прямом смысле слова. Это был компьютеризированный секс-справочник для компьютера NEC PC-8801, в котором давались советы по сексуальной жизни, сопровождаемые примитивными черно-белыми рисунками, а также была возможность отслеживать менструальные циклы. Коммерческий успех этой игры породил абсолютно новый жанр в видеоиграх — бисёдзё гэму , или «симуляторы свиданий».
В буквальном переводе бисёдзё гэму означает «игра с красивыми девушками», и возник этот жанр после того, как несколько компаний, стремясь извлечь выгоду из успеха Night Life , смешали воедино интерактивность видеоигр с сюжетами и общим видом манги бисёдзё . Эти комиксы до сих пор широко распространены в Японии, их свободно читают на публике, ориентированы они на девушек-школьниц и зачастую, если не всегда, имеют порнографическое содержание. [57] Терпимость Японии к такого рода комиксам и играм отчасти можно объяснить влиянием синтоизма, традиционной религии страны, в которой нет предосудительного отношения к сексу.
В своих самых экстремальных проявлениях бисёдзё -манга предлагает читателям доступ к самым диким сексуальным фантазиям вплоть до жестокого изнасилования и педофилии. Видеоигры жанра бисёдзё , также известные как эроге , были не менее откровенными. В течение года после выхода Night Life японские игровые издательства принялись выпускать игры вроде Lolita Syndrome от компании Enix, в эпизодах которой игроки должны были метать ножи, срезая одежду с девочек пубертатного возраста.
Принадлежность к жанру бисёдзё гэму определялась скорее по сексуальному или романтическому подтексту, а не по стилю игры, но тем не менее из этого жанра развились близкие по духу жанры — например, такие, как яой , или «любовь мальчиков». В этих играх обыгрывались сексуальные или романтические отношения между мальчиками-подростками, и нацелены они были прежде всего на женскую аудиторию — в отличие от жанра бара («любовь мужчин»), нацеленного на гомосексуалистов. Главной целью в симуляторах свиданий было развитие привлекательности своих персонажей и их навыков общения для того, чтобы добиться расположения виртуальных друзей или подруг. [58] Порнографическая игра 1992 года Dokyusei , разработанная компанией élf, положила начало эротическим «симуляторам свиданий».
Иногда целью был секс, но большинство таких игр были сосредоточены исключительно на романтике — так же, как чрезвычайно популярный игровой сериал Tokimeki Memorial о романтических отношениях между школьниками, который издавала компания Konami. Другим ответвлением жанра стали «симуляторы жизни», в которых игрок должен был заниматься воспитанием девочки или группы девочек. Ярким примером игр подобного типа стала вышедшая в 1991 году игра Princess Maker : смысл игры состоял в том, чтобы обеспечивать и воспитывать девочку-сироту, выстраивая для нее будущую карьеру, которая могла быть какой угодно — в диапазоне от проститутки до премьер-министра.
Читать дальше