Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Эд Логг из компании Atari Games тем временем разработал оригинальный дизайн корпуса игрового автомата для того, чтобы подчеркнуть те возможности межличностного общения, которые давала игрокам его фэнтези-«стрелялка» Gauntlet , созданная в 1985 году. «Идея Gauntlet возникла из двух главных источников, — рассказывает Логг. — На тот момент мой сын подсел на Dungeons & Dragons и очень хотел, чтобы я сделал игру в таком же духе. Другой вещью, которая повлияла на меня, стала компьютерная игра Dandy . Она была рассчитана на совместное прохождение вчетвером. Я соединил эти две идеи, в результате чего возникла Gauntlet ». В конечном счете это была игра, в которой использовались атрибуты Dungeons & Dragons — войны, маги и монстры, но фактически это была „стрелялка“ в большом лабиринте. Однако гениальность Логга проявилась в создании такого корпуса игрового автомата, за которым могли, как команда, играть сразу четверо человек. Gauntlet превратилась в эпицентр общения в аркадных залах, став той игрой, которая объединяла игроков. Люди могли присоединяться к игре в любое время, просто бросив монетку в игровой автомат, и часто выходило так, что совершенно незнакомые люди начинали играть вместе. Благодаря способности брать деньги с четырех человек одновременно эта игра стала дойной коровой для владельцев игровых залов, принося им высокую прибыль, чего они не видели со времен расцвета аркадных залов начала восьмидесятых. В разгаре своей популярности автомат с Gauntlet приносил в среднем примерно по 900 долларов в неделю.

Но дизайн автоматов Логга был, однако, совсем никаким по сравнению с работой Ю Судзуки, японского игрового разработчика и сотрудника компании Sega, который занял видное положение сразу после крушения видеоигрового рынка. Судзуки помещал свои игры в корпусы, больше напоминавшие ярмарочные аттракционы. Его игра в гонки на мотоциклах Hang-On , вышедшая в 1985 году, стала результатом пятилетней исследовательской работы на рынке видеоигр и аттракционов парков развлечений. Корпус Hang-On представлял собой точную копию мотоцикла с экраном, установленным на ветровое стекло. Игроки могли наклонять мотоцикл влево или вправо и использовать рукоятки на руле для ускорения и торможения.

На волне успеха этого автомата Судзуки пошел еще дальше в игре 1986 года — Out Run , гоночной игре, которая возникла из его любви к спортивным машинам и фильму «Гонки „Пушечное ядро“», комедии 1981 года о нелегальных гонках через всю территорию США. Вооружившись видеокамерой, видеомагнитофоном и блокнотом, Судзуки отправился в двухнедельную поездку по Европе с целью собрать необходимую информацию для создания игры. Во время посещения Монако он заметил самый желанный автомобиль восьмидесятых — Ferrari Testarossa. И в тот же момент он решил, что именно этот автомобиль станет основой для Out Run . Судзуки сделал Out Run хвалебной одой гонкам и стилю восьмидесятых, который был непредставим без свободного шоссе и быстрого суперавтомобиля с подружкой-блондинкой на пассажирском сиденье. В машине была даже встроенная аудиосистема, предлагавшая на выбор четыре синтипоповые мелодии, которые были созданы Судзуки во время поездок под впечатлением от его европейского турне. И поскольку нужно было достигнуть точки назначения за определенное время, игрокам приходилось вести автомашину очень быстро. Out Run стала игрой, посвященной удовольствию от вождения, а не обычной гонкой.

Последним штрихом Судзуки стал смахивающий на коробку автомат, похожий на внутреннюю часть автомобиля, где использовалась гидравлика, с помощью которой автомат мог дрожать и передвигаться в соответствии с происходящим на экране. Когда Out Run впервые продемонстрировали на японской специализированной выставке в октябре 1986 года, восхищенные толпы людей сражались за возможность взглянуть на автомат хоть одним глазком. Игра стала одной из самых популярных гоночных игр восьмидесятых.

Эксперименты Судзуки с дизайном игровых автоматов достигли своей вершины в 1990 году в игре G-LOC: Air Battle — гигантском игровом автомате, представлявшем собой реактивный истребитель, который был способен поворачиваться на 360 градусов и в кабине которого размещался игрок.

Разработки новых игровых автоматов и использование графических технологий помогли привлечь и удержать людей, заходивших в залы игровых автоматов, чей суммарный доход стабилизировался между 2 и 3 миллиардами долларов в год спустя некоторое время после катастрофы. Продвинутые технологические решения даже сподвигли Юджина Джарвиса, создателя таких аркадных хитов начала восьмидесятых, как Defender , вернуться в игровой бизнес. «Я видел, как технология развивалась из пикселей семидесятых и начала восьмидесятых в трехмерную анимацию, технологию „motion capture“. Область видеоигр находилась на пороге мощнейшего технологического прорыва, позволявшего создавать игры с эффектом присутствия и богатым игровым опытом».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x