Эд Логг из компании Atari Games тем временем разработал оригинальный дизайн корпуса игрового автомата для того, чтобы подчеркнуть те возможности межличностного общения, которые давала игрокам его фэнтези-«стрелялка» Gauntlet , созданная в 1985 году. «Идея Gauntlet возникла из двух главных источников, — рассказывает Логг. — На тот момент мой сын подсел на Dungeons & Dragons и очень хотел, чтобы я сделал игру в таком же духе. Другой вещью, которая повлияла на меня, стала компьютерная игра Dandy . Она была рассчитана на совместное прохождение вчетвером. Я соединил эти две идеи, в результате чего возникла Gauntlet ». В конечном счете это была игра, в которой использовались атрибуты Dungeons & Dragons — войны, маги и монстры, но фактически это была „стрелялка“ в большом лабиринте. Однако гениальность Логга проявилась в создании такого корпуса игрового автомата, за которым могли, как команда, играть сразу четверо человек. Gauntlet превратилась в эпицентр общения в аркадных залах, став той игрой, которая объединяла игроков. Люди могли присоединяться к игре в любое время, просто бросив монетку в игровой автомат, и часто выходило так, что совершенно незнакомые люди начинали играть вместе. Благодаря способности брать деньги с четырех человек одновременно эта игра стала дойной коровой для владельцев игровых залов, принося им высокую прибыль, чего они не видели со времен расцвета аркадных залов начала восьмидесятых. В разгаре своей популярности автомат с Gauntlet приносил в среднем примерно по 900 долларов в неделю.
Но дизайн автоматов Логга был, однако, совсем никаким по сравнению с работой Ю Судзуки, японского игрового разработчика и сотрудника компании Sega, который занял видное положение сразу после крушения видеоигрового рынка. Судзуки помещал свои игры в корпусы, больше напоминавшие ярмарочные аттракционы. Его игра в гонки на мотоциклах Hang-On , вышедшая в 1985 году, стала результатом пятилетней исследовательской работы на рынке видеоигр и аттракционов парков развлечений. Корпус Hang-On представлял собой точную копию мотоцикла с экраном, установленным на ветровое стекло. Игроки могли наклонять мотоцикл влево или вправо и использовать рукоятки на руле для ускорения и торможения.
На волне успеха этого автомата Судзуки пошел еще дальше в игре 1986 года — Out Run , гоночной игре, которая возникла из его любви к спортивным машинам и фильму «Гонки „Пушечное ядро“», комедии 1981 года о нелегальных гонках через всю территорию США. Вооружившись видеокамерой, видеомагнитофоном и блокнотом, Судзуки отправился в двухнедельную поездку по Европе с целью собрать необходимую информацию для создания игры. Во время посещения Монако он заметил самый желанный автомобиль восьмидесятых — Ferrari Testarossa. И в тот же момент он решил, что именно этот автомобиль станет основой для Out Run . Судзуки сделал Out Run хвалебной одой гонкам и стилю восьмидесятых, который был непредставим без свободного шоссе и быстрого суперавтомобиля с подружкой-блондинкой на пассажирском сиденье. В машине была даже встроенная аудиосистема, предлагавшая на выбор четыре синтипоповые мелодии, которые были созданы Судзуки во время поездок под впечатлением от его европейского турне. И поскольку нужно было достигнуть точки назначения за определенное время, игрокам приходилось вести автомашину очень быстро. Out Run стала игрой, посвященной удовольствию от вождения, а не обычной гонкой.
Последним штрихом Судзуки стал смахивающий на коробку автомат, похожий на внутреннюю часть автомобиля, где использовалась гидравлика, с помощью которой автомат мог дрожать и передвигаться в соответствии с происходящим на экране. Когда Out Run впервые продемонстрировали на японской специализированной выставке в октябре 1986 года, восхищенные толпы людей сражались за возможность взглянуть на автомат хоть одним глазком. Игра стала одной из самых популярных гоночных игр восьмидесятых.
Эксперименты Судзуки с дизайном игровых автоматов достигли своей вершины в 1990 году в игре G-LOC: Air Battle — гигантском игровом автомате, представлявшем собой реактивный истребитель, который был способен поворачиваться на 360 градусов и в кабине которого размещался игрок.
Разработки новых игровых автоматов и использование графических технологий помогли привлечь и удержать людей, заходивших в залы игровых автоматов, чей суммарный доход стабилизировался между 2 и 3 миллиардами долларов в год спустя некоторое время после катастрофы. Продвинутые технологические решения даже сподвигли Юджина Джарвиса, создателя таких аркадных хитов начала восьмидесятых, как Defender , вернуться в игровой бизнес. «Я видел, как технология развивалась из пикселей семидесятых и начала восьмидесятых в трехмерную анимацию, технологию „motion capture“. Область видеоигр находилась на пороге мощнейшего технологического прорыва, позволявшего создавать игры с эффектом присутствия и богатым игровым опытом».
Читать дальше