Теперь же Ямаути надеялся добиться успеха на поприще видеоигр, представив на рынке две домашние консоли, бывшие клонами Pong , — Color TV Game 6 и Color TV Game 15. И если к концу 1975 года в США уже поняли ошибки с Pong , то для Японии домашние видеоигры все еще были в диковинку. До 1977 года на этом рынке существовала только одна игровая консоль — TV Tennis японской компании по производству игрушек Epoch, и эта консоль была всего лишь региональной версией Magnavox Odyssey.
Для Nintendo это было удачное время для выхода на рынок: в 1977 году на японский рынок с успехом вышли Pong -консоли, сделанные корпорациями вроде Bandai, Hitachi и Epoch и привлекшие японских потребителей возможностью играть дома. Nintendo стала одним из победителей в японской войне версий Pong для дома. Компания по производству игрушек из Киото продала более миллиона своих Color TV Game, превратившись, таким образом, в заметного игрока в стремительно развивавшейся японской видеоигровой индустрии. На то время японский игровой бизнес в основном фокусировался на внутреннем рынке, даже тяжелая артиллерия — Taito и Sega — вместо того, чтобы стараться завоевать весь мир, концентрировалась на том, чтобы привлечь внимание японских посетителей игровых залов. Namco, еще одна крупная компания, производившая игры для игровых залов, не имела даже собственной команды разработчиков. Вместо этого она предпочитала довольствоваться прибылью, которую ей приносили японские версии игр, придуманные американской компанией Atari.
На фоне всего происходящего было мало оснований считать, что японская видеоигровая индустрия может стать серьезным конкурентом таким американским компаниям, как Atari и Bally Midway. Послевоенная Япония, быть может, и превратилась из поверженного врага в успешного экспортера товаров промышленного назначения, но ее индустрия развлечений плелась далеко позади растущей экономической мощи. Для американцев и европейцев японское кино означало «Годзиллу», которое, несмотря на возникший культ, все-таки воспринималось в качестве шутки. И хотя работы режиссера Акиры Куросавы оказывали непосредственное влияние на голливудские фильмы вроде «Звездных войн» и «Великолепной семерки», об этом мало кто догадывался. Даже манга и аниме практически никогда не выходили за пределы Азии.
Но потом появилась Space Invaders , игра, созданная компанией Taito и превратившаяся из чисто японского в глобальный феномен. Феноменальный успех этой игры позволил местным игровым компаниям обрести чувство уверенности в себе. Неожиданно идея конкуренции на мировом уровне стала восприниматься как реальная возможность, а не как несбыточная мечта. На это Namco ответила тем, что стала самостоятельно создавать собственные игры, Nintendo снова вошла в аркадный бизнес, a Taito открыла офис в США. Бешеная прибыль, которую приносила Space Invaders , укрепила уверенность Ямаути в том, что будущее Nintendo лежит в области видеоигр. Своим сотрудникам он отдал приказ отбросить все старые идеи и сосредоточиться на создании новаторских видеоигровых продуктов, которые помогут Nintendo обойти конкурентов.
Первым отреагировал Гумпэй Ёкои. Ёкои был главным создателем игрушек в Nintendo, чей творческий гений позволял создавать игрушки, которые поддерживали компанию на плаву на всем протяжении семидесятых годов. [56] Ёкои начал работать в Nintendo в 1965 году и поначалу занимался ремонтом поточной линии по производству игральных карт, пока Ямаути не попросил его создать игрушку на Рождество 1969 года. Он придумал Ultra Hand — руку на длинной пластмассовой палке, с помощью которой можно было хватать разные небольшие предметы. Эта игрушка продалась в количестве более миллиона экземпляров.
Однажды вечером, добираясь домой, он увидел, как скучающий бизнесмен убивал время игрой с карманным калькулятором с жидкокристаллическим дисплеем. Портативная видеоигра, заключил Ёкои, была бы намного более приятным способом скоротать время. Вдохновленный, он приступил к созданию такого устройства. В своем подходе к созданию портативной игры Ёкои следовал собственной философии дизайна: «нестандартное применение выдохшейся технологии». Согласно этой философии, объяснял он, следует избегать последних технологических решений и находить новые области применения для «зрелой технологии, которую можно дешево производить в массовых масштабах». Результатом его работы стала Game & Watch, недорогая переносная ЖК-игра, которую можно было использовать и в качестве цифровых часов. Первую игру из серии Game & Watch — игру в жонглирование Ball — Nintendo выпустила в апреле 1980 года, и она мгновенно обрела успех. В следующие 11 лет Nintendo продала более 30 миллионов игр серии Game & Watch. Спустя год после выхода Ball дебютная игра Миямото Donkey Kong подтвердила новый статус Nintendo, поставив компанию на один уровень с такими представителями японской видеоигровой элиты, как Taito, Sega и Namco.
Читать дальше