По большей части японские власти практически не обращали внимания на сексуальное содержание бисёдзё гэму , но иногда эти игры испытывали на прочность пределы национальной терпимости. Первой такой игрой стала 177 , которая вышла в 1986 году и целью в которой было изнасилование девочек-подростков. Игра вызвала осуждение в парламенте Японии, что побудило издателя игры изъять ее из продажи.
В следующий раз бисёдзё гэму , манга и аниме оказались под пристальным вниманием в 1989 году — после ареста Цутому Миядзаки, серийного убийцы, который похитил, замучил и убил четырех девочек в возрасте от четырех до семи лет. Вплоть до своей поимки Миядзаки насмехался над семьями своих жертв, посылая им письма, в которых подробно расписывал свои преступления, а однажды и вовсе оставил кости жертвы на пороге дома, где жили ее родители. Во время ареста полиция обнаружила у Миядзаки коллекцию из более чем 5000 видеокассет, среди которых было много порнографического аниме. Из-за этого Миядзаки получил прозвище «Отаку-убийца» — в честь японской молодежной субкультуры отаку . Обычно под отаку понимаются люди, одержимые аниме, мангой и видеоиграми до такой степени, что могут одеваться и вести себя на публике так же, как их любимые персонажи. Чудовищные преступления Миядзаки вызвали по всей стране возмущение и беспокойство относительно широкого распространения отаку . В ответ на массовые протесты издатели бисёдзё гэму сформировали Computer Software Rinri Kiko — организацию-регулятор, которая была призвана следить за содержанием игр подобного рода. Первым следствием создания Computer Software Rinri Kiko стал полный запрет игр, в которых присутствовали инцест, зоофилия и педофилия.
Еще одна общественная дискуссия разразилась в 2009 году, когда нью-йоркская группа Equality Now, борющаяся за права женщин, запустила международную кампанию против симулятора насильственного секса RapeLay . В результате захватившей весь мир кампании японское правительство выступило с угрозой законодательно запретить игру. Издатели игры быстро изъявили готовность никогда не создавать ничего подобного в будущем.
Из-за своей сексуальной откровенности бисёдзё гэму редко издавались за пределами Японии, но внутри страны этот жанр был очень популярным — особенно среди владельцев домашних компьютеров. Бестселлеры в этом жанре достигали продаж в полмиллиона копий и даже более. Популярность жанра в Японии была такова, что его влияние заметно сказывалось на некоторых играх, выходивших за пределами страны. Самым характерным примером этого влияния стала серия файтингов Dead or Alive компании Tecmo. В этой игре, где все внимание было сфокусировано на колыхающихся грудях женщин-бойцов, явно просматривался след бисёдзё гэму . Наиболее ярко такая связь с бисёдзё гэму проявилась в ответвлении вышедшего в 2003 году сериала Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball , где игроки могли одевать своих женщин-бойцов в разнообразные откровенные бикини и покупать им подарки.
Симуляторы жизни и свиданий также оказали влияние на Ясухиро Вада, разработчика серии Harvest Moon , «симулятора фермерского хозяйства», который стартовал в 1996 году на Super NES. «Когда я только начинал свой путь в игровом дизайне, существовал симулятор жизни под названием Princess Maker , в котором нужно было воспитывать из девочки принцессу. Под влиянием этой игры я создал для PC Engine средненькую игру под названием Metal Angel », — рассказывает Вада. [59] В выпущенном в 1993 году «симуляторе жизни» Metal Angel игрок должен был управлять группой женщин-супергероев.
Но в ставших более популярными играх серии Harvest Moon нашлось место и «симуляторам свиданий», а уход за садом оказал самое сильное влияние на весь игровой сериал. «Я никогда не объединял свою основную работу с уходом за садом, но моим хобби было разведение растений. Меня очень успокаивает забота о живых существах, к тому же она учит тебя дорожить жизнью», — говорит Вада.
Часто бисёдзё гэму принимали форму визуальных романов: это стало еще одной исключительно японской формой видеоигр. Визуальные романы выросли из жанра текстовых приключений, которые появились в Японии, когда издатель Micro Cabin выпустил в 1982 году игру Mystery House . Mystery House дала путевку в жизнь целому пласту японских приключенческих игр, в которых были задействованы иллюстрации в манга-стиле. Примерами такого рода игр стали детектив 1983 года The Portopia Serial Murder Case и игра 1984 года Princess Tomato and the Salad Kingdom , в которой главными героями были антропоморфные овощи, а сама игра создавалась с целью убедить детей есть больше овощей и зелени.
Читать дальше