Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Среди тестов, которые Гэрриот предлагал пройти игрокам, был тест со слепой хозяйкой магазина, которую игрок легко мог обсчитать. «Если игрок обманывал ее, она не замечала этого и позволяла вам уйти. При этом она ничего не говорила, — рассказывает Гэрриот. — Но компьютер все равно фиксировал тот факт, что вы поступили как лживый ублюдок и вор. Через некоторое время вам нужно было вернуться к этой женщине за важной подсказкой. И если вы ранее обманули ее, она говорила: „Я была бы рада помочь человеку достойному, но ты самый бесчестный ворюга и ублюдок, какого я только встречала, и я тебе ничего не скажу“. Все тесты в игре я построил по схожему принципу — игрок никогда не мог сразу понять, правильно ли он поступил или неправильно. Это давало о себе знать по прошествии некоторого времени, по мере накопления хороших и дурных поступков игрока».

Вышедшая в 1985 году Ultima IV: Quest of the Avatar стала серьезным отклонением от принятых стандартов ролевых игр. Моральная составляющая и поиск духовного просвещения добавили новое измерение в серии Ultima . К тому же было хорошо заметно, что Гэрриот всеми силами старался отойти от традиционных миров, созданных в других фэнтези-играх под впечатлением от творчества Толкиена. Гэрриот вместе со своими коллегами сильно беспокоился о том, что привнесенные им в жанр перемены могут возмутить многих игроков. «Эта игра сильно отличалась от подобных игр, поэтому я искренне волновался, предполагая, что она никому не будет нужна и что ее никто не поймет, — рассказывает Гэрриот. — Даже в нашем офисе находились люди, которые высказывали на этот счет определенные сомнения». Но, к радости Гэрриота, Ultima IV стала бестселлером серии. Письма от поклонников также показали, что игрокам пришлись по душе все изменения. Одно из таких писем запомнилось Гэрриоту особо: «Письмо было написано матерью одного из игроков, и там говорилось следующее: „У моей дочери были личные проблемы из разряда тех, которые вы так ясно продемонстрировали в игре. Ваша игра показала их причины и следствия, которые абсолютно соответствуют устройству реального мира. Моя дочь прошла через это, и я просто хотела написать вам письмо, в котором как родитель хотела бы выразить вам благодарность. Я тронута той работой, которую вы сделали“».

К концу 1986 года стало совершенно ясно, что видеоигры более не существуют в моральном вакууме. От заигрывания с моралью в Ultima IV до политических размышлений в A Mind Forever Voyaging и социальных и экономических аллегорий M.U.L.E. игровые разработчики открывали для себя новые глубины собственной среды — во многом благодаря распространению домашних компьютеров. Крах индустрии, произошедший в начале восьмидесятых, поспособствовал рождению и развитию многоликости видеоигр.

* * *

Изменения стали происходить и вне домашних стен, поскольку разработчики аркадных игр сумели приспособиться к миру после катастрофы и научились выживать при меньшем количестве аркадных залов и сократившемся наплыве посетителей. «1982 и 1983 годы были очень трудным временем как для Exidy, так и для всей развлекательной индустрии в целом, — рассказывал Хауэлл Айви, игровой разработчик, трудившийся на одного из американских производителей игровых автоматов. — Индустрия нуждалась в изменениях. Стратегии заключались в разработке новых, более быстрых и привлекательных игровых систем».

Производители игровых автоматов и игр для них, которые смогли пережить катастрофу, сосредоточились на основном преимуществе игровых автоматов перед домашними системами — «железе». В отличие от создателей игр для дома разработчики игровых автоматов могли решать, какая именно технология лучше всего подходит для их игр, вместо того чтобы бороться с ограничениями популярных домашних платформ. Это было то преимущество, благодаря которому создатели игр для игровых автоматов стремились удержать людей, посетивших залы аркад. Они предлагали графику и звук такого уровня, какого не могли достичь домашние компьютеры или консоли, а также создавали красивые, привлекательные, оригинальные корпусы автоматов и разрабатывали контроллеры, специально предназначенные для своих видеоигр.

Например, игра Crossbow , выпущенная компанией Exidy в 1983 году, позволяла игрокам взять в руки арбалет, из которого они могли стрелять по появляющимся на экране врагам, что помогло вернуть интерес к играм с использованием светового оружия. [55] Игры со световым пистолетом существовали еще до появления видеоигр. Первой такой игрой была Seeburg Ray-O-Lite , электромеханическая игра 1936 года, в которой нужно было стрелять по уткам. Первой видеоигрой, использовавшей эту идею, стала игра Shooting Gallery для системы Magnavox Odyssey. В комплекте с этой игрой шло игрушечное ружье. Вскоре залы игровых автоматов переполнились звуками пальбы, поскольку игроки стреляли по террористам, зомби и преступникам из разнообразного пластикового оружия в таких играх, как Operation Wolf , Beast Busters и Virtua Cop .

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x