На момент выхода Balance of Power холодная война длилась уже 40 лет, и конца ей не было видно. Более того, агрессивная и бескомпромиссная позиция Рональда Рейгана наводила на мысль о реальности ядерной войны. «Милитаристская риторика правительства Рейгана вызвала во мне страх перспективы ядерной войны с Советским Союзом, — рассказывал Кроуфорд. — В те дни многие разделяли этот страх. Было ощущение, что холодная война разогреется и станет горячей войной. Еще со времен моего студенчества я пытался понять, как нации могли вогнать себя в идиотизм войны. Я сильно интересовался военной и дипломатической историей и наконец-то пришел к пониманию базовых принципов. И я захотел разъяснить эти принципы».
Цель игрока в Balance of Power заключалась в том, чтобы победить конкурирующую супердержаву, увеличивая свое влияние на весь мир. Игроки могли использовать дипломатию, военные возможности, шпионаж, деньги или народные волнения для того, чтобы пошатнуть положение страны-соперника, но нужно было избегать столкновений с другой супердержавой, чтобы история человечества не закончилась ядерной войной. Вспышка ядерной войны заканчивала игру простым сообщением: «Вы разожгли ядерную войну. Нет, не будет никакого изображения ядерного гриба с ошметками тел, разлетевшимися по воздуху. Мы не поощряем неудачу».
Симулятор Кроуфорда стремился как можно точнее воспроизвести мировую реальность, используя даже такие неясные понятия политологии, как «финляндизация» — термин, которым описывались усилия Финляндии успокоить соседа — Советский Союз во время холодной войны, подвергая цензуре антикоммунистические СМИ и отказывая в предоставлении убежища политическим беженцам из СССР. Сложность игры, скрытая за простым интерфейсом выпадающего меню и иконками, по которым нужно было кликать, была такова, что Кроуфорду впоследствии пришлось написать и издать книгу, в которой разъяснялось внутреннее устройство игры. «Я надеялся на то, что игроки оценят всю сложность действительности, что они поймут, что военные действия порой приемлемы, но они должны применяться рассудительно и в контексте общей дипломатической стратегии», — рассказывает Кроуфорд. Несмотря на всю свою сложность и политизированность, Balance of Power продалась тиражом порядка 250 000 экземпляров — внушительное количество для того времени.
Тем временем разработчики в ICOM Simulations переосмысливали жанр текстовых приключений, используя для этого графический интерфейс Macintosh. «Наша идея заключалась в том, чтобы сделать приключенческую игру с применением пользовательского интерфейса Macintosh, — рассказывает Адлер. — Программы вроде MacPaint и Mac Finder вовсю использовали мышку и возможности пользовательского интерфейса. То же самое мы хотели сделать и в приключенческой игре. Одна из наших идей сводилась к формуле: „Когда ты в чем-то сомневаешься, попробуй сделать так же, как в Finder “. Другая — выдержать игру в стиле, который подходил бы к черно-белому дисплею Macintosh. Именно поэтому мы сделали историю в духе фильма нуар — фильмы этого жанра изначально были черно-белыми».
Когда ICOM в 1984 году начала работу над своим приключением в духе фильмов нуар, в структуре этого типа игр мало что изменилось с момента их первого появления на рынке в конце семидесятых. Вместо того чтобы придумать новые способы взаимодействия игроков с игровым миром, специалисты по приключенческим играм из Infocom сосредоточились на улучшении текстовой составляющей и создании так называемых «филисоф» — предметов, которые вкладывались в коробку с игрой для того, чтобы усилить впечатления. Впервые «филисы» Infocom появились в 1982 году в детективе Deadline и представляли собой элементы улик с места преступления — блокноты полицейских с допросами и фотографии с места убийства. «Вещи в упаковке стали отличительной чертой наших игр и служили чем-то вроде защиты от пиратства, поскольку простое копирование дискет не могло помочь вам в решении всех головоломок», — рассказывал соучредитель Infocom Дэйв Леблинг.
Но главным отличием Infocom от всех конкурентов было большое внимание к повествованию. Для того чтобы создавать увлекательные сюжеты для игр, студия начала сотрудничать с профессиональными авторами вроде Дугласа Адамса, который помог превратить свою научно-фантастическую комедию «Автостопом по галактике» в видеоигру. «Это было очень тесное сотрудничество, не обычное взаимодействие автора и игрового разработчика, при котором автор разговаривает с разработчиком всего пару часов, а затем спустя много месяцев играет в финальный вариант игры, это было совсем не то, что на языке пиарщиков называется „сотрудничество“, — рассказывает Стив Мерецки, игровой разработчик из Infocom, который работал с Адамсом над The Hitchhiker’s Guide tо the Galaxy . — Адамс же был восхищен совместной работой, поскольку он понял игровую среду, но не чувствовал все нюансы этой среды так же тонко, как кто-то вроде меня, кто проработал в индустрии несколько лет. Он постоянно генерировал какие-то сумасшедшие идеи — вроде того, что игра будет обманывать тебя. С другой стороны, он был самым большим канительщиком в мире. Обычно он все затягивал до последней минуты, а потом ждал еще месяцев шесть. Как-то раз он сказал: „Я люблю дедлайны. Особенно я люблю, как они со свистом проносятся мимо“».
Читать дальше