Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Сам рынок разлетелся на осколки — его фрагменты разошлись по бесчисленным домашним компьютерным системам, у каждой из которых были собственные технология и возможности. К тому же этот рынок — в отличие от консолей, игры для которых издавались на картриджах, — был просто пронизан пиратством. «Люди могли просто взять и украсть твою игру. Они не покупали ее, они брали и копировали ее», — рассказывал Роб Фулоп, игровой разработчик из компании Imagic, которая сперва была одним из лидеров консольного рынка, а в эпоху крушения безуспешно пыталась выжить за счет создания компьютерных игр.

Различия между аппаратной начинкой компьютеров и консолей заставили игровых разработчиков переосмыслить свои подходы к работе. Средствами управления стали не джойстики, а клавиатуры. Игры перестали записываться на микрочипы картриджей и начали распространяться на дискетах. «У компьютеров было куда более продолжительное время загрузки, но гораздо больший объем памяти и более высокое разрешение экрана, чем у видеоигровых консолей, — рассказывал Дон Даглоу, который стал продюсером в Electronic Arts после того, как компания Mattel прекратила заниматься его консолью Intellivision. — Была возможность сохранять игру на диске, и поэтому мы могли позволить себе делать игры длиннее. Возможности дискет сделали нас более амбициозными». Но компьютеры все равно оставались слишком медленными. «Разработчики игр для домашних консолей концентрировались на проектах с динамичным и интенсивным действием, а компьютеры тогда были слишком медленными, поэтому приходилось попотеть, чтобы сделать игру интересной», — рассказывал Майкл Кац, который с начала катастрофы ушел из Coleco и стал президентом сан-францисской компании по созданию компьютерных игр Epyx.

К тому же пользователи домашних компьютеров были совершенно другим типом потребителей, чем владельцы консолей, с которыми привыкли работать игровые компании. ПК-пользователи были старше, имели куда более серьезное образование и обладали техническим складом ума. [51] Они и должны были быть такими. В то время домашние компьютеры выглядели пугающе. У них не было окошек и мышки, и на экране просто мерцал курсор >, нетерпеливо ожидая, когда пользователь введет команды на компьютерном языке, коим обычно был бейсик. «До катастрофы видеоигры были нацелены на молодых людей, в то время как компьютерные игры были адресованы более взрослой аудитории», — объяснял Крис Кроуфорд, который после краха Atari стал свободным игровым разработчиком.

Различия в «железе» и вкусах потребителей привели к тому, что игровые разработчики стали отходить от экшнов к более медленным и более сложным формам игр. «До катастрофы игры были ориентированы на массовый рынок, а игры, начавшие выходить после катастрофы, уже были нацелены на фанатичных поклонников игр, которые жаждали сложности, и это вызывало еще большее отторжение у широкой аудитории», — рассказывал Дэвид Крэйн, соучредитель игрового издательства Activision.

Большинство дебютных игр Electronic Arts стали отражением этой новой эпохи сложности. Наиболее характерными примерами таких игр были M.U.L.E. и Pinball Construction Set .

M.U.L.E. представляла собой компьютеризированную многопользовательскую настольную игру, основанную на экономике спроса и предложения, а сами игроки становились колонизаторами далеких планет, пытавшимися с нуля выстроить свою финансово-промышленную империю. Создатель этой игры транссексуал Дэн Бунтен, позднее сменивший пол и превратившийся в Дэни Бунтен Берри, черпал вдохновение в «Монополии» и романе «Достаточно времени для любви» Роберта Хайнлайна, научно-фантастическом пересказе тяжелых испытаний пионеров Дикого Запада. Целью каждого из четырех игроков в игре было захватить участки земли для добычи полезных ископаемых, ведения сельского хозяйства и производства энергии и в конечном счете стать самым богатым и могущественным человеком в галактике. Но если «Монополия» была построена на жесточайшей конкуренции участников, то в M.U.L.E. игрокам нужно было обмениваться друг с другом энергией и продовольствием для того, чтобы гарантировать взаимное выживание. M.U.L.E. потерпела неудачу на рынке, но найденный в ней оптимальный баланс между конкуренцией и сотрудничеством игроков сделал ее прекрасным примером многопользовательской игры.

Другая новинка от Electronic Arts — Pinball Construction Set позволила игрокам создавать собственные виртуальные столы для игры в пинбол за счет использования дополнительной компьютерной памяти и возможности сохранения игровых данных. Наряду с вышедшей в том же году игрой Lode Runner — платформером с возможностью создания новых игровых уровней — эта игра стала первым продуктом, позволившим игрокам самостоятельно создавать игровой контент, — впоследствии эта концепция получила развитие в таких играх, как Quake и Little Big Planet . Создатель Pinball Construction Set Билл Бадж пришел к этой идее после того, как некоторое время поработал в Apple: «Людям в Apple нравилось играть в пинбол во время обеда — в то время это было чем-то вроде бзика. Инженеры могли часами оттачивать свое мастерство на этих машинах — типичный для программистов синдром навязчивых мыслей и телодвижений. Я ходил с ними за компанию и наблюдал за игрой. И тогда мне пришла в голову мысль сделать пинбол для Apple II». В результате в 1981 году вышла Easter Blaster — игра в пинбол, в которой был всего лишь один стол и которую Бадж выпустил через свою компанию BudgeCo. Потом он пришел к выводу, что игра в пинбол, которая позволит людям создавать новые столы, может стать куда более привлекательной и удобной версией этой забавы. Благодаря времени, которое он провел в Apple, он точно знал, как должна работать такая система. «Я наблюдал за разработкой Macintosh и был хорошо знаком с Lisa. В это время я познакомился с графическим интерфейсом пользователя и понял, насколько круто все это было, — рассказывает он. — Я полагал, что можно создать еще больше подобных вещей на Apple II».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x