Еще до того, как он сформировал свой план, Хоукинс прочитал об открытии одного из первых компьютерных магазинов и о микропроцессоре Intel — компьютере в одном чипе. Он понял, что в недалеком будущем видеоигры могут стать главной формой развлечений. Однако против него была технология. Компьютеры тех лет были слишком дорогими и слишком примитивными, чтобы Хоукинс мог реализовать свои мечты.
Поэтому Хоукинс решил провести следующие семь лет в подготовке к 1982 году — году, в котором, как он рассчитывал, компьютерные технологии догонят его видение видеоигр. «По моим подсчетам выходило так, что к тому моменту в домах людей появится достаточное количество компьютерных систем для того, чтобы могла существовать компания по созданию компьютерных игр», — рассказывал он. Своего плана он придерживался с религиозной фанатичностью. Свой университетский курс по стратегии и теории игр он выстроил так, чтобы можно было учиться создавать видеоигры. Он получил степень MBA и все соответствующие деловые навыки, которые могли понадобиться ему для управления своей будущей компанией. Он провел кропотливые исследования рынка на предмет интереса потребителей к компьютерным и консольным играм. В 1978 году он поступил на работу в компанию Apple Computer, где нашлось применение его бизнес-навыкам. Благодаря опциону на покупку акций Apple в момент, когда компания в 1980 году вышла на фондовую биржу, он тут же получил необходимое финансирование для старта его собственного игрового бизнеса. «За те четыре года, что я проработал в Apple, я заработал достаточно для того, чтобы профинансировать существование своей компании», — рассказывал он.
К концу 1981 года Хоукинс был готов к дальнейшей реализации своего плана, но к тому времени бум на видеоигры был уже в самом разгаре. «На тот момент я ощущал себя опоздавшим, — признавался он. — Из-за успеха первых игровых систем Atari и крошечных компаний, создававших программы для Apple II, появилось множество компаний, уже делавших видеоигры, я насчитал 135 различных конкурентов. Но у меня было уникальное видение, и я полагал, что смогу с ними конкурировать и стать одним из лидеров. Вот что с тобой может произойти после того, как ты несколько лет пообщаешься со Стивом Джобсом».
Твердо придерживаясь своего плана, Хоукинс ушел из Apple в первый день 1982 года и приступил к формированию Electronic Arts. В представлении Хоукинса, Electronic Arts должна была копировать старую систему голливудских киностудий, которая возникла в двадцатых годах прошлого века, — компания должна была контролировать и разработку игры, и ее издание и распространение. Electronic Arts должна была создавать игры для разных платформ, упаковывать их в коробки, а не в пластиковые пакетики и напрямую поставлять продукты розничным продавцам. Компания также должна была раскручивать своих игровых разработчиков, как если бы они были кинорежиссерами — талантливыми провидцами новой эпохи интерактивных развлечений. Рекламные материалы компании ориентировались на тезис «игры как искусство»: «Мы — ассоциация электронных художников, объединенных общей целью. Продукты, которые мы создаем, обращены к воображению человека в противоположность инстинкту беспричинного разрушения». Другие рекламные проспекты и ролики задавали потребителю вопрос: «Может ли компьютер заставить тебя плакать?» и обещали ему игры, которые «размоют традиционные различия между искусством и развлечением, образованием и фантазией». [50] Electronic Arts недолго раскручивала своих игровых дизайнеров на манер артистов. «Даже при том, что мы получили некоторую известность, общественность это не слишком интересовало, — говорит Хоукинс. — Для потребителей гораздо важнее было то, чтобы игры были веселыми, а не то, кто их сделал и почему. В результате этот подход постепенно сошел на нет, и сами продукты стали более крупными брендами, чем их создатели».
Но к 21 марта 1983 года, когда Electronic Arts выпустила свои первые игры, североамериканский видеоигровой бизнес уже летел в тартарары. «Официально Atari рухнула в декабре 1982 года, — рассказывал Хоукинс. — СМИ, ритейлеры и потребители ушли с рынка в 1983 году, оставив Electronic Arts в пустоте. Компании-новички вроде Electronic Arts сосредоточились на Apple II, Commodore 64 и прочих компьютерных системах. Но эти рынки были не очень крупными, поскольку компьютеры были слишком дороги и сложны в использовании. Это был скорее рынок энтузиастов, нежели потребителей».
Мир домашних компьютеров после краха Atari был неприветливой средой для тех, кто надеялся заработать себе на жизнь созданием видеоигр. «Это было жестокое время, — говорит Бинг Гордон, в то время бывший главой по маркетингу и разработке продуктов в Electronic Arts. — Мы вошли в эпоху мрачного средневековья интерактивных развлечений. Пять лет между 1982-м и 1987-м были невероятно сложным временем. Каждое Рождество все эксперты ведущих газет напоминали потенциальным потребителям, что видеоигровой бизнес умер вместе с Atari и больше никогда не возродится».
Читать дальше