Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

После завершения работы над The Hitchhiker’s Guide tо the Galaxy в 1984 году Мерецки засел за работу над A Mind Forever Voyaging — игрой, которая наряду с Trinity , вышедшей в 1986 году, стала верхом совершенства Infocom в литературном плане. Как и в игре Balance of Power , источником вдохновения для A Mind Forever Voyaging стал Рональд Рейган. «Рейган в тот момент только что одержал оглушительную победу на выборах, став президентом еще раз, и я здорово испугался, поскольку презирал и его, и его правительство, — рассказывает Мерецки. — Текстовые приключения оказались подходящей средой для выражения эмоций. Играя день и ночь в игры такого типа, ты перебираешь различные решения для загадок, поэтому я посчитал, что они — наиболее эффективная среда для того, чтобы донести мои мысли. Я хотел показать Рейгана как политика правых взглядов, подстрекающего американский народ к войне и потворствующего фундаменталистам, растрачивающего бюджет и уничтожающего окружающую среду. Я хотел выставить его человеком невысокого ума, каким он и был на самом деле».

Действие игры разворачивалось в далеком будущем — в 2031 году. Игрок брал на себя управление первым в мире разумным компьютером, имеющим облик обычного человека по имени Перри Симм и созданным для жизни в компьютерном симуляторе реальности, в котором воплотились все эффекты государственной социальной политики, повторявшей позицию Рейгана. Исследуя различные модели будущего, игрок открывал для себя реальность полицейского государства, в котором нет места свободному выбору и мир может быть уничтожен в любой момент из-за развития ядерного оружия. Перед игроком, управляющим Перри Симмом, вставала проблема этического выбора между миром насилия и миром свободы.

Пока Кроуфорд изо всех сил пытался найти издателя для своего видения холодной войны, Infocom решила поддержать политическую игру либерально настроенного Мерецки. «Некоторые люди выказывали беспокойство по поводу того, что многих покупателей игра могла рассердить, но Дэйв Леблинг, человек весьма консервативный, ухватился за эту идею, заявив, что каждый должен иметь возможность выражать свои политические взгляды и что сам он, вполне вероятно, когда-нибудь сделает игру, которая критикует либеральные принципы», — рассказывает Мерецки.

«С точки зрения политики я был рад, что у Стива есть такое право. Я всегда выступал за свободу слова. Он создал хорошую игру, и она стоила того, — рассказывал Леблинг. — Можно было представить себе ее продолжение, в котором люди восстают против государства, слушая как Перри Симм рассказывает о своих паршивых социально-экономических моделях».

Игра Брайана Мориарти Trinity представляла собой фантастическое путешествие во времени, и речь в ней также шла об опасности ядерных бомб и угрозе атомной войны. «Изначально, в 1983 году, я задумывал приключенческую игру, основанную на „Тринити“, — рассказывал Мориарти. [53] Во время испытания «Тринити» был произведен первый взрыв ядерной бомбы, который произошел 16 июля 1945 года около Аламогордо, Нью-Мексико. — Вдохновился я исторической книжкой „День Тринити“ Лансинга Ламонта, которую я прочитал за много лет до этого, еще когда учился в старших классах. Захватывающая история первой атомной бомбы сразу захватила мое воображение по нескольким причинам. Она прекрасно подходила под интерактивную историю, в которой персонаж из будущего получает возможность изменить ход истории. Это была история о проблеме выбора».

Но пока Infocom концентрировалась на литературном стиле, ее главный конкурент — Sierra On-Line — принялась искать выход из жанровых ограничений текстового приключения, которые все больше и больше выводили из себя Роберту Уильямс, соучредителя и ведущего игрового дизайнера компании. Перемены в стратегии Sierra начались с игры Time Zone — фантастического приключения, продававшегося по цене 99 долларов и занимавшего шесть дискет двойного размера. Эту игру Уильямс рассматривала как видеоигровой эквивалент помпезных фильмов Сесила Блаунта Де Милля. Закончив работу над этой эпопеей, она публично призналась, что полностью выдохлась и не может и мысли допустить о создании еще одного текстового приключения. После создания еще нескольких приключений, основанных на лицензии Disney, Уильямс наконец-то получила полную свободу для воплощения нового проекта — сказки King’s Quest , вышедшей в свет в 1984 году. Для создания этой игры Уильямс отказалась от Apple II в пользу более продвинутого PCjr — недорогой версии стандартного ПК компании IBM. PCjr позволил ей включить в свои игры анимацию, о чем она так долго мечтала.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x