Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Nintendo не волновало, что думали американские издатели. У компании были десятки хитовых игр, которые можно было бы издать в США, а многие из этих игр были хорошо известны посетителям американских залов игровых автоматов. Настоящей проблемой для Nintendo стали ритейлеры. Если бы они отказались закупать NES, то тогда бы все было потеряно. Аракава решил, что NES нужны какие-то уникальные новации, которые позволят отделить систему от консолей прошлого. Nintendo разработала две такие диковинки — световой пистолет Zapper и робота ростом 24 сантиметра, получившего название R.O.B., что расшифровывалось как Robotic Operating Buddy. Благодаря таким «стрелялкам», как Duck Hunt и Hogan’s Alley , световой пистолет уже приобрел широкую популярность в Японии. В этой стране Zapper был стилизован под настоящее огнестрельное оружие, но для североамериканского рынка Nintendo стилизовала его под лазерный пистолет — из опасения угодить под критику сторонников разоружения. R.O.B. же помогал геймерам играть, наблюдая за действием на экране и перемещая физические объекты, которыми можно было управлять в самой игре, — например, передвигал блоки и открывал двери в игре Gyromite .

В своей маркетинговой кампании Nintendo сделала ставку на Zapper и R.O.B., надеясь на то, что это изменит отношение публики к их игровой машине. Но представители розничной торговли, посетившие в июне 1985 года Выставку потребительской электроники (CES), никак не среагировали на эти новинки и не выказали никакого интереса к NES. Обновленная система не понравилась и детям, приглашенным на фокус-группы, устроенные Nintendo. Аракава позвонил Ямаути и сказал, что, видимо, пришло время признать свое поражение. В США их консоль оказалась никому не интересна. Ямаути отказался смириться. Он не стал вникать в вердикт фокус-групп, заявив, что исследования рынка — пустая трата времени и денег. Он велел Аракаве сосредоточиться на том, чтобы добиться успеха с NES в каком-то одном американском городе, и только после этого выходить на федеральный уровень. Nintendo выбрала Нью-Йорк — самый сложный для продвижения нового продукта город в США. Причина такого выбора была проста: если получится продать игровую систему нью-йоркцам, значит, получится продать ее всем. Ямаути выделил Аракаве и его команде 50 миллионов долларов для массированной атаки на «Большое яблоко». Ключевые сотрудники Nintendo of America упаковали свои вещи и переехали из штаб-квартиры компании в Сиэтле в новый офис в Нью-Джерси, чтобы работать там без передышки и добиться успеха с NES на Рождество 1985 года. Nintendo гарантировала розничным продавцам возврат полученных денег в случае неудачного старта продаж, потратила миллионы долларов на рекламу и усиленно демонстрировала Zapper и R.O.B. покупателям в торговых центрах. К сочельнику NES появилась в более 500 нью-йоркских магазинов. Усилия принесли свой результат. На Рождество нью-йоркцы купили 90 000 NES. Большинство ритейлеров, согласившихся взять пробные партии консолей благодаря гарантии возврата денег, решили продолжить закупки консоли и игр для нее. Тогда Nintendo приступила к аналогичным действиям в Лос-Анджелесе, потом в Чикаго, потом в Сан-Франциско, потом в Техасе и только потом запустила NES по всей стране.

И когда Nintendo в марте 1986 года выпустила на американский рынок игру Сигэру Миямото и Такаси Тедзуки Super Mario Bros. , NES вспыхнула, словно сверхновая звезда. Super Mario Bros. , стала триумфальным возвращением усатого водопроводчика Марио — перепрыгивающего бочки героя игры Donkey Kong — и перенесла игроков в мультяшный мир доктора Сьюза, где были секретные комнаты, забавные враги и многоцветные и яркие пейзажи. Точно так же, как игра 1994 года Pac-Land (ответвление игрового сериала Pac-Man ), Super Mario Bros. , положила начало новой эпохе платформеров. Вместо того чтобы ограничить действие одним экраном, Super Mario Bros. , предлагала всем геймерам острые ощущения от исследования виртуальной площадки, гораздо большей, чем экран телевизора, в который смотрели игроки. Разнообразные смешные и пугающие неожиданности подстерегали игроков за каждым поворотом. Это мог быть и рыцарский замок, наполненный огнедышащей лавой, и огромный цветок, по которому можно вскарабкаться в небо, и перешедшие в игру как будто из «Алисы в стане чудес» волшебные грибы, которые превращали Марио в гигантского Супер Марио.

Для Миямото это была игра, которая так же, как и The Legend of Zelda , воскрешала ту радость, которую он испытывал ребенком, блуждая по сельской местности в окрестностях Сонобэ. И для целого поколения американских и японских детей, чья свобода и тяга к исследованиям, странствиям или играм на улице были сильно ограничены урбанизацией, игра стала хорошей виртуальной заменой реальных полей, лабиринтов и дебрей. Super Mario Bros. , стала глобальным феноменом — были проданы миллионы экземпляров игры наряду с миллионами консолей NES, на которой можно было играть в эту игру. Nintendo и ее японские лицензиаты усилили импульс Super Mario Bros. , такими высококачественными играми, как миямотовская The Legend of Zelda , фантастический экшн Metroid Гумпэя Ёкои, приключения на тему вампиров Castlevania и новые версии старых аркадных хитов вроде уличных драк Double Dragon . Вскоре аналитики с Уолл-стрит перешли на сторону Nintendo, а розничные торговцы, которые совсем недавно не желали и думать о NES, радикально изменили свою позицию.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x