Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

К летней CES 1987 года всем было абсолютно ясно, что видеоигровые консоли переживают второе рождение. На фоне цифровых гитар, прототипов проигрывателей формата Video-CD и телефонов, способных отображать черно-белые картинки на дисплее, видеоигры от Nintendo выглядели так, что заставили корреспондента журнала Popular Mechanic признать: «Я мог бы поклясться, что сейчас 1983 год». Другие журналисты были согласны с тем, что видеоигровой рынок снова начал расти. Газета Milwaukee Sentinel описывала это как «одно из самых значимых возвращений». Журнал Fortune упомянул Nintendo как компанию, которая «в одиночку» восстановила игровой бизнес. Лишь некоторые эксперты не были с этим согласны. «Nintendo взялась из ниоткуда. Они были очень напористыми и сумели восстановить рынок видеоигровых консолей», — рассказывал Майкл Кац, бывший глава Coleco, ставший вице-президентом Atari Corporation.

К декабрю 1987 года американских детей не интересовали их традиционные любимцы — куклы Барби и солдатики G.I. Joe. Вместо них они просили у родителей NES. Но Nintendo продолжала жестко контролировать поставки своей системы на рынок. Отчасти это делалось потому, что компания не могла удовлетворить непрерывно возрастающий спрос, отчасти потому, что помнила о крахе Atari в начале восьмидесятых.

Nintendo не хотела создавать товарный избыток на рынке, опасаясь, что розничные продавцы могут снизить цену на любые залежалые товары, переполнившие полки магазинов, что приведет к той ситуации, которая обрекла Atari на крушение. К тому же жесткий контроль над поставками давал Nintendo возможность влиять на ритейлеров и создавать ажиотаж вокруг NES, поскольку консоли распродавались практически сразу же, как только появлялась в магазинах. Благодаря фиксированным поставкам и высокому спросу NES стала самой популярной игрушкой на Рождество 1987 года. Родители, стремившиеся угодить своим детям и положить завернутую в подарочную бумагу NES под елку, в отчаянии рыскали по магазинам, стремясь отыскать недостижимую консоль. С приближением Рождества они приходили во все большее исступление. «Они расстроены из-за того, что у нас ничего не осталось, — рассказывал один из продавцов в интервью Milwaukee Sentinel . — А с приближением Рождества они становятся все более грубыми».

Быть может, Nintendo слишком строго регулировала поставки своих продуктов, но на Рождество того года было продано достаточно консолей, чтобы сделать NES игрушкой номер один по продажам в 1987 году. Игровые издательства, когда-то смеявшиеся над Nintendo, теперь умоляли о выдаче лицензии на создание игр под NES. Соглашаясь на условия договора, все они попадали в жесточайшие тиски ограничений и контроля, позволяя Nintendo получить просто невероятную власть над всей видеоигровой индустрией. Лицензиаты должны были платить Nintendo за производство игровых картриджей, и поэтому даже если игра продавалась плохо, Nintendo все равно оставалась в прибыли. Nintendo также получала прибыль с каждой проданной для NES игры, диктовала, сколько игр в год должно быть выпущено той или иной компанией-разработчиком, да еще и решала, насколько хороша та или иная игра и заслуживает ли она издания вообще.

Попытки обойти жесткие ограничения Nintendo мгновенно пресекались. Австралийский игровой разработчик Beam Software был одним из тех, кто испытал на себе всю мощь гнева Nintendo. Вскоре после того, как вышла NES, в Beam нашли способ обойти систему безопасности, придуманную Nintendo, и использовали это знание для того, чтобы создать систему разработки программ в надежде продать ее издателям игр для NES. «Наши системы были гораздо дружелюбней к пользователю, чем те, что были у Nintendo, да и стоили они меньше. Нам удалось продать систему одному издателю, прежде чем про это узнала Nintendo, — рассказывает сегодня Альфред Мильгром, соучредитель Beam. — Nintendo не составило труда наложить на нас свою тяжелую руку. Достаточно было сказать, что всякий издатель, который будет иметь дело с Beam и ее системой разработки программ, тотчас же лишится своей лицензии». И поскольку ни один издатель не хотел лишаться доступа к миллионам владельцев NES, Beam столкнулась с серьезными неприятностями. «Для нас это было критично: если мы не сможем решить эту проблему, значит, Beam вылетит из бизнеса, — рассказывает Мильгром. — Ситуация была ужасной. Тогда-то мы и узнали, что Nintendo обладает огромной властью, потому что они нам объяснили, что, если мы не уберем свою систему, больше мы никогда и ничего в этом бизнесе сделать не сможем». Запаниковав, Мильгром стал названивать в нинтендовский офис в Сиэтл, надеясь объяснить Аракаве сложившуюся ситуацию. «Я звонил ему каждые полчаса и говорил: „Могу ли я приехать и поговорить с вами?“ — рассказывает он. — Спустя некоторое время он позвонил президенту нашего издателя Acclaim и спросил: „Почему этот парень пристает ко мне и звонит каждые полчаса?“ На что тот ответил: „Ну, вы сказали, что собираетесь разорить его“».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x