«Пока я не создал Apogee, условно-бесплатные игры вообще не приносили денег, — рассказывает он. — Причина заключалась в авторах подобных программ — а их было не так много, — которые допускали ошибку, выпуская полную версию игры в качестве условно-бесплатной и не давая стимула игрокам посылать им деньги. Я решил попробовать новый подход: выпустить эпизод, а не полную игру, а затем продавать оставшиеся эпизоды». Чтобы проверить эффективность такого подхода, в 1987 году он создал Kingdom of Kroz , игру-лабиринт, которая состояла из трех эпизодов, и выложил первую часть бесплатно. Если игрок хотел поиграть в оставшиеся два эпизода, ему нужно было купить их у Apogee.
«Первые несколько месяцев процесс шел ни шатко ни валко, приходили какие-то заказы по почте, — рассказывает Миллер. — Но потом все пошло в гору, и вскоре я получал от 100 до 200 долларов в день. В какие-то дни сумма доходила до 500. Такой поворот событий подстегнул меня сделать еще несколько эпизодов Kroz — в общей сложности их получилось семь. В 1989 году я заработал порядка 100 000 долларов, и в 1990 году я решил уйти с работы с доходом 30 000 долларов в год, чтобы полностью сконцентрироваться на Apogee».
Миллер хотел выпускать больше игр и принялся искать разработчиков, которые могли бы помочь ему улучшить линейку продуктов его компании. Миллера впечатлили игры Ромеро, и он решил с ним встретиться. Миллер надеялся, что Ромеро будет интересно переделать Pyramids of Egypt , игру-лабиринт, которую тот создал для UpTime в 1987 году. Вместо этого Ромеро показал ему работу Холла и Кармака. На Миллера она произвела неизгладимое впечатление. «Их технология ушла далеко вперед от всего, что я видел до того на ПК, и поэтому я сделал предложение: я финансирую игру, если они покажут мне ее проектное решение, — рассказывает Миллер. — Неделю спустя у меня уже было проектное решение игры под названием Commander Keen in Invasion of the Vorticons , которое разработали Ромеро, Кармак и Холл. Это решение занимало два параграфа. Мне оно понравилось». Демоверсия Commander Keen , похожая на нинтендовские игры, представляла собой яркий экшн, игру того типа, каких было много на консолях, но почти не было на ПК. Миллер выписал команде чек на 3000 долларов, и они взялись за работу над Commander Keen , попутно назвавшись Ideas from the Deep. Команда создала Commander Keen , игру о восьмилетием мальчике, который ведет двойную жизнь, учась в обычной школе и попутно спасая планету. Игру они создавали в свободное от работы на Softdisk время, и 14 декабря 1990 года Apogee выпустила ее в трех частях. Первая часть бесплатно распространялась через электронные доски объявлений (BBS), оставшиеся два эпизода уже нужно было покупать, заплатив за доставляемые по почте эпизоды 30 долларов. «Игра установила новые стандарты для платформеров на ПК, — рассказывает Миллер. — Даже у крупных издателей не было ничего настолько крутого. С самого первого дня Id стала технологическим лидером, и одного этого хватило, чтобы привлечь к ним внимание. Вдобавок ко всему Commander Keen была чертовски веселой и забавной игрой».
В мире BBS активно обсуждали эту игру. Каждый месяц продажи Commander Keen учетверялись, и столь же быстро росли доходы Apogee. Первые авторские отчисления за Commander Keen превысили сумму 10 000 долларов, что побудило команду Gamer’s Edge уйти из Softdisk 1 февраля 1991 года и основать собственную компанию Id Software. После недолгого пребывания в Мэдисоне, штат Висконсин, команда перебралась в Даллас. В планах Id было сосредоточиться на создании для ПК игр в консольном духе, но все изменилось, когда Ромеро услышал об игре, создаваемой Blue Sky Productions, новой игровой студией, которую основал его бывший коллега по Origin Пол Ньюрат.
Ньюрат рассматривал свою игровую студию, которая базировалась в Массачусетсе и в 1992 году была переименована в Looking Glass Studios, как истинный мозговой центр игрового дизайна, как место, в котором раздвигались привычные границы игрового мышления и проводились эксперименты с новыми видеоигровыми концепциям. Чтобы достичь целей, поставленных Ньюратом, студия использовала свою близость к Массачусетскому технологическому институту (МТИ) и брала на работу его талантливых выпускников, которые могли бы помочь компании придерживаться интеллектуального подхода к игровому дизайну. Это было место, где каждый рабочий день напоминал симпозиум по игровому дизайну.
«Больше всего студия походила на университет, — рассказывает дизайнер Кен Левин, который начал работать в Looking Glass в 1995 году. — Студия концентрировалась на выстраивании принципов игрового дизайна, обкатывала теории, на основе этих теорий что-то создавала и с уверенностью двигалась вперед. Почти все сотрудники пришли в компанию из МТИ, места где все они учились определять главные проблемы и находить ключи к их решению. И этот подход они привнесли в игры».
Читать дальше