Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

«Я устал писать программы для Big Blue Disk и хотел заниматься всецело созданием игр», — рассказывает Ромеро. Глава Softdisk прислушался к нему, и на свет появился Gamer’s Edge , журнал, рассчитанный на ПК-игроков. Журнал выходил раз в два месяца, и Ромеро в нем заправлял всем. В редакцию Ромеро пригласил Адриана Кармака, художника из Softdisk, — он любил рисовать мрачные и волнующие картинки, отчасти черпая вдохновение в рисунках больных и травмированных людей, которые он видел, работая в архиве фотографий госпиталя Шривпорта. Для работы над журналом Ромеро пригласил и Джона Кармака, очень умного и одаренного программиста, которого Ромеро порекомендовал Уилбур, — Джон стал отвечать за развитие проекта Gamer’s Edge .

«Джон Кармак показал мне игру с видом сверху, в которой нужно было ползать по подземельям, и хотел, чтобы я купил ее для Softdisk, — рассказывает Уилбур. — Она была великолепна. Я хотел ее купить, но не мог, поскольку она не умещалась на дискету. Я сказал ему: „Джон, игра удивительна, но она слишком большая. Ты можешь сделать что-нибудь небольшое?“ Он вернулся с игрой в теннис, в которой была очень точная физика, — Pong с физикой и изометрическим видом. Она была блестящей. Только и оставалось сказать: „Господи, да этот парень может такое, о чем мы и подумать не могли“. Было абсолютно ясно, что он один из лучших. В том, что он творил, он был абсолютным монстром».

Еще одним человеком, который имел отношение к журналу, был сотрудник Softdisk Том Холл. Холл не был частью команды Gamer’s Edge , но ему нравились игры, и он постоянно предлагал различные идеи. Вечером 19 сентября 1990 года Холл и Джон Кармак допоздна засиделись на работе, дурачась с различными идеями для игр и пытаясь добиться более гладких движений в компьютерных играх. Той ночью Кармаку удалось решить эту проблему. «В ту ночь они добились идеального исполнения первого уровня из Super Mario Bros. 3 — и под идеальным я имею ввиду попиксельное воспроизведение», — рассказывает Уилбур.

Оба засиделись на работе до пяти утра, пытаясь воссоздать нинтендовскую игру. Перед уходом домой они оставили на рабочем столе Ромеро дискету со своим творением, которое окрестили Dangerous Dave in Copyright Infringement — в честь игрового персонажа, созданного Ромеро, которого создатели игры поставили на место Марио. К дискете они приложили записку с простой инструкцией: «загрузи меня». Ромеро был ошеломлен, равно как и все остальные члены команды Gamer’s Edge . Ромеро мгновенно увидел в игре потенциал: это был их билет на выход из Softdisk. «Мы собрались все вместе, они стали показывать нам эту игру, и у всех на уме была единственная мысль: „Бог ты мой, она совершенна, это же Mario 3“», — вспоминает Уилбур, который связался с Nintendo на предмет заинтересованности японского гиганта в выпуске ПК-версии своей легендарной игры. Nintendo осталась абсолютно равнодушной к этому предложению. «Я связался со своими знакомыми юристами из Nintendo, и они мне ответили: „У нас нет никакого желания как-то использовать нашу собственность за пределами нинтендовских систем“».

По счастливому стечению обстоятельств, в то же время, когда Nintendo дала от ворот поворот предложению, на контакт с Ромеро вышел Скотт Миллер. Миллер был основателем игрового издательства из Далласа Apogee, которое специализировалось на продаже условно-бесплатных программ. Условно-бесплатные программы, shareware, были альтернативой почтовой рассылке или же привычной дистрибуции в магазинах, которыми пользовались большинство издателей. Этот метод был придуман Эндрю Флюгельманом, редактором, основателем журнала PC World . В 1982 году Флюгельман создал программу-коммуникатор PC-Talk , но вместо того, чтобы озаботиться поиском издателя, он решил использовать ее в качестве экономического эксперимента.

Он выложил программу во всеобщий доступ и попросил людей присылать ему чеки в том случае, если его программа им понравится. Несмотря на то что люди могли не платить за программу вообще, сотни пользователей решили заплатить за работу Флюгельмана и завалили его чеками. Его эксперимент, основанный на доверии, породил целое движение. К 1988 году предполагаемый товарооборот рынка условно-бесплатных программ только в одних США колебался между 10 и 20 миллионами долларов, даже учитывая тот факт, что за программу в среднем платил только один из десяти пользователей. Миллеру нравилась концепция условно-бесплатных программ, но он заметил, что люди охотно платили за приложения или утилиты, а за игры почти никогда не платили. Он начал задаваться вопросом, почему так происходит и можно ли как-то решить эту проблему.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x