Игры, создаваемые Virtuality, дали многим людям попробовать на вкус виртуальную реальность, подпитывая тем самым веру в то, что будущее, которое обещал Сазерленд, уже почти наступило. Но на самом деле все было далеко не так радужно. И пока Virtuality продолжала делать до конца девяностых свои игры, среди которых была и игра 1996 года Pac-Man VR , ажиотаж, царивший вокруг виртуальной реальности, быстро улетучивался. «Оборудование было слишком дорогим, и не существовало никакой хорошей бизнес-модели», — рассказывает Бренда Лорель, бывшая сотрудница Atari Research, которая в начале 1990-х работала с виртуальной реальностью.
Джарон Ланье, исследователь виртуальной реальности, который тоже начал изучать эту технологию во время своей работы в исследовательском подразделении Atari, вспоминает сегодня то время и делает вывод, что попытки Virtuality познакомить как можно большее количество людей с виртуальной реальностью принесли больше вреда, чем пользы. [98] «Одной из сумасшедших вещей, которыми я занимался в Atari Research, была метла с обратной связью — своего рода симулятор метлы ведьмы, — рассказывал Ланье. — Я думал, что кто-нибудь сделает из этого хорошую игру. В какой-то момент кто-то даже попытался это сделать, но популярностью такая игра не пользовалась».
«С одной стороны, они продвинулись несколько дальше, чем все остальные, — смогли создать законченный продукт, и у них был действительно работающий бизнес-план — эмоции по доллару за минуту, — и это было хорошо, — рассказывает он. — Проблема заключается в том, что они несколько нереалистично подходили к тому, что считалось высшей лигой. Я думаю, что люди, которые тратили свой доллар на их игру, в итоге разочаровывались уровнем графики, которая была возможна в то время».
Этот разрыв между тем, что обещалось на словах, и тем, что разработчики фактически могли предложить потребителю под маркой «виртуальной реальность», программисты видеоигр и хотели преодолеть. В ноябре 1991 года, спустя месяц после того, как Virtuality выпустила свою игру Dactyl Nightmare , техасский разработчик id Software выпустил на ПК игру под названием Catacomb 3-D , которая стала серьезным прорывом в играх с трехмерной графикой. id Software начиналась как компания друзей, которых объединяла любовь к играм и которые работали на Softdisk, издателя журнала на дискетах, расположенного в Шривпорте, штат Луизиана. Популярные в 1980-х издательства журналов на дискетах поставляли своим подписчикам дискеты, на которых были статьи, реклама и программы для персональных компьютеров. Издательство Softdisk начало свою жизнь в 1981 году с выхода ежемесячного журнала Softdisk Magazine для компьютера Apple II, и к 1987 году примерно 100 000 подписчиков платили по 9,95 доллара в месяц за подобные журналы для различных компьютерных систем, выпускаемые этим издательством.
Одним из программистов этой компании, который в жесткие сроки успевал сдавать новые программы, был Джон Ромеро, энергичный и честолюбивый разработчик компьютерных игр, мечтавший разбогатеть и прославиться с помощью своих творений. Прежде чем в 1987 году начать работу с компанией Origin Systems, издателем ролевой серии Ultima , Ромеро продавал свои игры журналам на дискетах вроде UpTime . Как полагал Ромеро, работа с Origin должна была стать большим прорывом для него, но все вышло ровно наоборот.
Его первый проект в компании, которая тогда располагалась в Нью-Гэмпшире, был отменен еще до окончания работы, после чего он решил уйти из компании и присоединиться к своему бывшему начальнику в Origin, который ушел из компании с целью организовать собственную игровую студию, но она обанкротилась практически сразу после старта.
Ромеро ушел и из этой компании, поэтому, когда Джей Уилбур, бывший редактор UpTime , перешел на работу в Softdisk и позвонил Ромеро с предложением работы, Джон не раздумывая согласился. «Я мог рассчитывать на Джона. Он был настоящей машиной, — рассказывает Уилбур. — Когда я работал в UpTime , он выдавал по игре в месяц, что для меня, человека, покупающего игры и работающего в периодическом издании, было идеально. Он умудрялся создавать прекрасные игры, каждой из которых давал двойные названия вроде Wacky Wizard или Deep Dungeon или чего-то в этом духе».
Шривпорт находился очень далеко от Кремниевой долины, духовного центра видеоигр. Город возник благодаря добыче нефти и газа, но в середине восьмидесятых эта индустрия пришла в упадок, оставив наследство из расовой напряженности, чудовищной безработицы, высокого уровня бездомных и разгула преступности. Офисы в небоскребах в центре городе, которые когда-то символизировали богатство Шривпорта, пустовали, а сами здания выглядели заброшенными. Несмотря на способность создавать оригинальные игры, продемонстрированную им в Softdisk, все свое время Ромеро тратил на портирование уже существующих программ для журнала Big Blue Disk , который был нацелен на пользователей IBM PC-совместимых компьютеров. Рабочий график Ромеро был монотонным — с девяти до пяти. Ромеро достало такое положение вещей, и в один из дней 1990 года он сцепился с владельцем Softdisk. Ромеро сказал, что Softdisk должен сделать подписное издание на дискетах для пользователей ПК и, если компания этого не сделает, он уволится.
Читать дальше