За все время своего существования Looking Glass постоянно привносила в игровой дизайн что-то новое. [99] Looking Glass закрылась в 2000 году из-за финансовых проблем.
Когда на студии решили, что авиасимуляторы страдают от нехватки реализма, была создана игра Flight Unlimited , в которой использовались спутниковые карты настоящего ландшафта, чтобы игрок более полно и объемно прочувствовал реальность. Когда было решено, что звук в игровом процессе задействован недостаточно, в 1998 году была создана игра Thief: The Dark Project , где игрокам для успешного выполнения заданий нужно было прислушиваться к звукам шагов и использовать шум для того, чтобы отвлечь внимание охранников. «Мы начали работать над игровой системой Thief сочиняя документы о технике „стелс“, и сравнивать ее с другими играми, где фигурируют самолеты-невидимки и подводные лодки, то есть теми играми, в которых существуют шумовые приборы, мешающие обнаружению объектов, — рассказывает Левин, который помогал разрабатывать исходные концепции игры. — Идея шумовых приборов в Thief пришла от подводных лодок, где такая практика была широко распространена».
Но первый прорыв студии стал самым существенным. В 1990 году один из программистов компании, Крис Грин, изобрел революционный графический 3D-движок, который не только отличался впечатляющей скоростью, но и позволял «наклеивать» на каждый полигон разнообразные текстуры на манер обоев, превращая одинаковые примитивные цветные блоки в абсолютно разные. После того как Ньюрат рассказал ему о творении Грина, Ромеро тут же сообщил об этом Джону Кармаку. Id только что закончила работу над полигональной трехмерной игрой Hovercraft 3D , в которой абсолютно не было текстур. В ней игроки должны были раскатывать по лабиринту, расстреливать врагов и спасать заложников, и Кармак вскоре понял, как сделать то, что сделал Грин. И в ноябре 1991 года, спустя несколько месяцев после разговора Ньюрата с Ромеро, Apogee начала продавать первую игру Id, в которой использовались текстуры, — Catacomb 3-D . Вид в этой фэнтезийной игре был от первого лица, и игроку нужно было бродить по лабиринту, кишащему разного рода чудовищами, которых можно было убить: посередине экрана в самом низу находилась рука игрока, стрелявшая файерболами. В марте 1992 года Blue Sky Productions выпустила свою игру, Ultima Underworld: The Stygian Abyss , в которой тоже использовались текстуры. [100] Ultima Underworld частично была создана под вдохновением от Dungeon Master , ролевой игры 1987 года для Atari ST, которая изменила жанр, заменив пошаговые стычки на сражения в реальном времени.
Воодушевившись теплым приемом Catacomb 3-D и идеями Кармака по улучшению работы трехмерного графического движка, Id приостановила все работы над играми в консольном духе и сосредоточилась на своей третьей трехмерной игре. По предложению Ромеро, игра базировалась на игре Castle Wolfenstein , которая вышла в 1981 году на компьютере Apple II и в которой игрокам нужно было проникнуть в фашистский замок, тихо убрать всю охрану и украсть секретные военные планы. Изначально Ромеро планировал просто перевести оригинал для Apple II в 3D, но команде Id куда более забавным показалось расстреливать солдат из пулемета, а не пытаться незаметно пройти мимо них. Они принялись убирать из игры все то, что не относилось к ее сути, и в итоге оставили только одного солдата, который должен был проникнуть в подземный бункер Гитлера. Результат — вышедшая в 1992 году игра Wolfenstein 3D — получился брутальным.
Начинавшаяся под звуки гимна нацистской партии — «Песни Хорста Весселя» — игра сочетала в себе передовую трехмерную графику Джона Кармака и кровавые сцены, созданные Адрианом Кармаком и новичком студии Id Кевином Клаудом. В итоге получился жестокий шутер от первого лица, действие которого разворачивалось в похожем на лабиринт бункере, увешанном флагами со свастиками. Результат в равной степени шокировал и приводил в восторг. Действие этой игры, по сути, недалеко отошло от двумерных игр с видом сверху, таких как Gauntlet , в которых игроку нужно было бегать по лабиринту и уничтожать орды врагов, но трехмерная графика принесла игрокам дополнительные острые ощущения, выведя на новый уровень напряженность и реалистичность игрового процесса.
Wolfenstein 3D получила огромную популярность, став самой продаваемой условно-бесплатной программой на тот момент. К концу 1993 года было продано более 100 000 экземпляров игры. То, что в игре фигурировала нацистская символика, привело к запрету игры в Германии и тому, что игра стала объектом критики американской группы активистов Антидиффамационной лиги (международной организации, которая борется с проявлениями антисемитизма в мире). К тому же игра подняла на новый уровень стандарты трехмерной графики, вынудив остальных компьютерных разработчиков радикально переосмыслить свою работу. В мгновение ока Id стала самым популярным игровым разработчиком. Nintendo заплатила кругленькую сумму компании Ромеро за то, чтобы она выпустила свою игру на Super NES, предварительно убрав из игры для ПК всю кровь и заменив собак на крыс. А потом Id взорвала еще одну бомбу. Компания была готова позволить другим разработчикам приобрести лицензию на пользование революционной 3D-технологией Джона Кармака. До того момента игровые разработчики рассматривали свою внутреннюю технологию как самое ценное свое сокровище — секретное оружие, с помощью которого можно было выжить в конкурентной борьбе. Даже мысль о том, чтобы позволить конкурентам использовать свою технологию, рассматривалась как ересь.
Читать дальше