Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Идею поделиться с другими возможностью использовать движок Wolfenstein 3D высказал Кармак, и ее поддержало большинство сотрудников Id. «Кармак, Ромеро и большая часть творческой группы хотели это сделать, — рассказывает Уилбур, руководитель Id. — Они подумали: „О, это могло бы быть здорово, и с этим можно было бы создать рынок“. Говоря по правде, я был бизнесменом-кровососом и счетоводом, и я немного опасался этой идеи, полагая, что мы наживем себе целую кучу проблем».

Невзирая на опасения Уилбура, Id стала настойчиво продвигать свой план и принялась продавать лицензии на движок другим игровым студиям вроде Raven Software, которая с его помощью создала в 1993 году игру Shadowcaster . Это был революционный ход, который во многом изменил стратегию и технологию создания игр. До Wolfenstein 3D игровые разработчики должны были самостоятельно создавать системы и весь необходимый инструментарий. После Wolfenstein 3D у них был выбор. Вместо того чтобы создавать свой собственный игровой движок, они могли купить технологию у Id и полностью сосредоточиться на творчестве. К 2005 году идея покупки чужих технологий стала настолько обыденной в среде игровых разработчиков, что появились десятки компаний, специализирующихся на создании программного обеспечения, с помощью которого можно было делать все, что угодно, — от трехмерной графики до создания листьев на виртуальных деревьях. Даже разработчики самых продаваемых, высокобюджетных игр, таких как Grand Theft Auto: Vice City , использовали в работе над своими играми подобные межплатформенные программы.

Одним из лицензиатов технологии Id стал издатель христианских игр Wisdom Tree, который использовал ее для создания Super 3D Noah’s Ark для Super NES. Wisdom Tree была основана игровым издателем Color Dreams, который начал делать игры для NES без одобрения Nintendo, решив выпускать игры на библейскую тематику. Первой игрой Wisdom Tree стала вышедшая в 1991 году Bible Adventures , продавшаяся тиражом более 350 000 экземпляров.

«Главной нашей целью было создать соответствующие Святому Писанию игры, которые предлагали бы семьям альтернативу жестоким играм и играм с сексуальным содержанием, — рассказывает Бренда Хуфф, которая отвечала в компании за продажи и которая выкупила ее в 1997 году. — Игры Wisdom Tree продавались в христианских книжных магазинах, миссионерских организациях и прочих христианских заведениях». Wisdom Tree также рекламировала свои игры в журналах, издаваемых Focus on the Family, одной из американских организаций, представлявших консервативное христианское движение, которое в 1980-х играло заметную роль в общественной жизни США. «Focus on the Family продавала через свои журналы премиальные вещи, и отбор продуктов для подобных списков был чрезвычайно строгим и придирчивым. Основатель этих журналов Джеймс Добсон говорил об опасности видеоигр за несколько месяцев до того, как мы показали им Bible Adventures . В апреле 1991 года наша игра попала на страницы журнала Focus . Это было все равно что получить знак качества от журнала Good Housekeeping ».

Вряд ли бы Focus одобрил следующую игру Id — вышедшую в 1993 году игру Doom , в которой Id подняла накал насилия, царившего в Wolfenstein 3D , на еще более высокий уровень. Doom задумывалась как игра, которая должна была как следует встряхнуть всю видеоигровую индустрию. С самого начала Id стремилась создать такую игру, на фоне которой Wolfenstein 3D выглядела бы безнадежно устаревшей. Джон Кармак, полный решимости снова положить на лопатки всех возможных конкурентов, серьезно переработал свой 3D-движок. Переписанный им код позволял программистам Id создавать помещения любой высоты, причудливо изогнутые стены и невиданные световые эффекты вроде мерцающих лампочек на потолке. Адриан Кармак при работе над художественным оформлением также старался повысить градус ужаса и напряженности и в результате создал кошмарную карусель из монстров и дергающихся тел, нанизанных на большие шипы. Создатели игры наделили демонических врагов устрашающим рычанием и ревом, записав и сэмплировав крики настоящих животных. Вдобавок к этому был создан пульсирующий, лязгающий саундтрек, вдохновленный музыкой индастриал-металлических команд вроде Ministry и Nine Inch Nails. И, двинувшись в абсолютно противоположном направлении от подражания кинофильмам, охватившего игровой рынок в то время, Id практически не уделила внимания сюжету. «Игры, в которых использовалось полноценное видео, пытались выиграть не за счет умелого программирования. А это качество обязательно для того, чтобы сделать настоящую трехмерную игру, какие мы делали на тот момент, — рассказывает Ромеро. — Те игры я рассматривал как пережиток прошлого. Будущее принадлежало 3D-программистам».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x