Нельзя сказать, что эта проблема вообще не давала игровым разработчикам воплотить свои замыслы в реальность. Впереди всех в этой области шли разработчики авиасимуляторов, которые стремились привнести в свою работу как можно больше реализма, а вскоре полигональная графика начала применяться и в других типах игр — от гоночного симулятора 1989 года Indianapolis 500: The Simulation до игры Alpha Waves французского разработчика Кристофа де Динешина, представлявшей собой трехмерный платформер для Atari ST, который издатель Infogrames рекламировал как сказочный опыт расслабления. « Alpha Waves была первым полноценным трехмерным платформером, — рассказывает Фредерик Рейналь, который в 1990 году портировал эту игру на ПК. — На экране все двигалось быстро, и сам геймплей был довольно сложным. Я думаю, что в Infogrames допустили ошибку, когда попытались продать эту игру поклонникам нью-эйджа, а не стали рекламировать ее как эффективный и современный платформер».
Другие программисты выстраивали из полигонов целые миры, как это было сделано в созданной Майком Синглтоном в 1989 году игре Midwinter , в которой военные действия происходили на большом заснеженном острове, составленном из голубых полигонов. В игровом автомате Hard Drivin’ , выпущенном Atari Games в 1989 году и представлявшем собой симулятор гонок, разработчики пошли еще дальше, объединив трехмерную полигональную графику с переменным сопротивлением колес и технологией обратной связи, которая была разработана во времена, когда создатели аппаратного обеспечения стремились отыскать святой Грааль Сазерленда.
Виртуальная реальность и игровая индустрия наконец объединились, когда компания Virtuality решила сделать виртуальную реальность достоянием масс рядовых потребителей. Компания Virtuality возникла в английском городе Лестере и занималась созданием аппаратного обеспечения виртуальной реальности для корпоративных клиентов. «Поначалу мы работали в крошечном местечке в Лестере, рядом со старой фабрикой обуви, — рассказывает Уолдрен. — Это место принадлежало правительству, и сюда пытались заманить компании из IT-сферы. Мы там снимали несколько комнат. Никакой аренды платить было не нужно. Идея заключалась в том, чтобы создавать системы виртуальной реальности и продавать их профессиональным разработчикам». После работы с British Telecom Virtuality объединила силы с Leading Leisure, британской компанией, которая создала авиатренажер под названием The Venturer для использования на ярмарках и в крупных залах игровых автоматов.
«Идея заключалась в том, что мы построим небольшой симулятор человеческого организма, в котором будет использоваться технология виртуальной реальности, и свяжем его с авиасимулятором, — рассказывает Уолдрен. — Мы хотели, чтобы существовали подобные центры, в которых люди могли бы учиться водить самолеты или же на себе почувствовать экзоскелет в игровой среде».
Но ничего из этого так и не получилось, хотя Virtuality осознала потенциал игровых автоматов, в которых была реализована виртуальная реальность. Команда Virtuality разработала игровые автоматы, где можно было сидеть и стоять, в которых использовались шлемы со встроенными дисплеями, трехмерные джойстики и похожие на перчатки контроллеры, в массовом сознании олицетворявшие виртуальную реальность. В октябре 1991 года Virtuality выпустила свою первую игру — Dactyl Nightmare . В нее одновременно могло играть до четырех игроков, каждый из которых использовал отдельную машину Virtuality. В игре нужно было сражаться друг против друг и использовать оружие и ракетные установки в трехмерном мире, созданном из полигонов, и одновременно с этим стараться избегать агрессивных птеродактилей, которые кружили над сюрреалистичными уровнями, напоминавшими шахматную доску.
«Люди и вправду терялись в этой штуке — они в нее просто погружались, — рассказывает Уолдрен. — Они просто переступали границу и забывали об остальном мире». Но, поскольку каждая машина стоила 65 000 долларов, задача заключалась еще и в том, чтобы люди выбывали из игры со скоростью, при которой обслуживание автомата было бы прибыльным для владельца зала игровых автоматов. «Это сильно ограничивало нашу способность сделать все происходящее более реалистичным, — рассказывает Уолдрен. — Наша цель заключалась в том, чтобы заманить людей в автоматы, дать им очень насыщенный интуитивный опыт на протяжении трех-четырех минут, а потом они должны были расстаться с автоматом и уступить игровое место кому-то еще, потому что, как правило, к этому автомату всегда стояла очередь, и было очевидно, что оператор игрового зала хотел, чтобы в эту игру поиграло как можно большее количество людей».
Читать дальше