Margaret Weis - Ambra e cenere

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La Guerra delle Anime si è finalmente conclusa. La lotta per la supremazia che gli dei hanno combattuto senza esclusione di colpi con le armi della magia ha lasciato il continente di Ansalon nella più completa desolazione e sovvertito i precedenti equilibri di potere. Mina, una misteriosa donna-guerriero, non si rassegna tuttavia alla propria sconfitta e stringe un patto con il diavolo. Mentre un culto satanico si diffonde e minaccia un mondo già fragile e provato, i nostri eroi, un eccentrico monaco e un kender in grado di comunicare con i defunti, si alleano per arginare le forze del maligno.

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Anche se nessuno poteva dimostrare che lui avesse assassinato la ragazza, i due erano stati visti assieme e la scomparsa di lei destò sospetti nella tribù. Caele fu definito elfo scuro e costretto a fuggire per salvarsi la vita. Andò alle città portuali dell’Ergoth del Nord, sostentandosi grazie ai furti. L’elfo scuro avrebbe potuto concludere i suoi giorni da ladro, però cercò di derubare un mago dei mari dell’Ergoth di nome Dunbar Mastermate, mago dalle Vesti Bianche.

Quel mago potente e di alto rango catturò facilmente il giovane ladro inetto. Dunbar vide nel giovane Caele delle potenzialità e sperò che la compassione e la comprensione potessero condurre il mezzelfo sulle vie della luce. Caele inizialmente non era interessato ad apprendere la magia, che secondo lui era fatta per i deboli. Una dimostrazione di poteri magici lo impressionò e gli fece cambiare idea. Gli impegni di studio non gli venivano naturali, ma lui aveva talento e determinazione. Caele percorse i mari con Dunbar e per un certo tempo il mare apportò pace alla sua anima turbata. Alla fine, però, gli umori neri gli ritornarono. Veniva continuamente coinvolto in risse e litigi, finché l’equipaggio se la prese con lui e minacciò di abbandonarlo su un’isola deserta.

Dunbar cercò di intervenire su Caele, sperando di deviare il giovane da un cammino che conduceva alle vere e proprie tenebre, ma le loro «conversazioni» finivano sempre in litigi. Un mattino, veleggiando poco lontano dalla costa di Solamnia, l’equipaggio si svegliò scoprendo che mancavano sia Caele sia una scialuppa di salvataggio, nonché alcuni rotoli e attrezzature magiche di Dunbar. Decidendo di non inseguirlo, Dunbar non seppe più nulla di Caele per molti anni.

Il mago dei mari alla fine fu eletto capo dell’Ordine delle Vesti Bianche e assunse la residenza semipermanente nella Torre dell’Alta Magia di Wayreth. Rimase sorpreso un giorno nel vedere Caele attraversare la foresta, alla ricerca della Torre, col desiderio di sottoporsi alla Prova.

La Prova costrinse Caele a rivivere il giorno più nero della sua vita: l’assassinio alla cascata. A lui non interessava riscrivere il passato, né tornare a udire le dolorose parole della sua amata. Questa volta le tagliò la gola subito, poi scagliò il corpo sanguinante oltre il ciglio del dirupo. Nuitari rivendicò Caele fra i suoi.

Caele accrebbe rapidamente la propria potenza sotto la luce scura della luna nera e ascese in fretta nell’Ordine, sperando di sfidare per il potere perfino il grande Dalamar il Nero. Poi l’Estate di Chaos mise a fuoco e fiamme il mondo. La luna nera scomparve dal cielo. La magia di Caele non c’era più.

Il mago senza poteri ritornò al mare, viaggiando su navi mercantili. Apprese che certi oggetti magici della Quarta Era potevano conferirgli poteri temporanei e prese a cercarli e a rubare tutti quelli che trovava. I suoi furti non passarono inosservati. Venne arrestato e condannato, fuggì, fu arrestato di nuovo, fuggì ancora. Braccato, fu costretto ad abbandonare la civiltà e a ritirarsi nelle regioni selvagge. Abile a sopravvivere, andava a caccia e a pesca, deciso ad andare avanti con la sua vita, anche senza i poteri magici che un tempo lo contraddistinguevano.

I poteri di Caele ritornarono con le tre lune. Essendo uno dei pochi maghi dalle Vesti Nere davvero potenti ancora in vita, Caele fu cercato da Nuitari, il quale apparve a Caele e gli offrì la possibilità di diventare uno dei maghi personali del dio. Caele accettò e divenne il secondo custode della Torre del Mare di Sangue.

Aspetto.Caele è alto, magro e muscoloso. Ha la pelle bruna e gli occhi scuri. I capelli lunghi e ondulati sono nerissimi. Nelle occasioni formali indossa le vesti nere del suo Ordine, ma nelle regioni selvagge è completamente a suo agio con addosso un perizoma o niente del tutto. Sul petto e sulle braccia reca diversi tatuaggi tribali sbiaditi. Il suo volto è impenetrabile e privo di espressione, perfino quando va incontro a uno dei suoi accessi di collera, il che lo rende ancora più spaventoso.

Caele:mezzelfo maschio (Ergothiano/Kagonesti) Brd2/Mag5/Veste Nera 10; GS 17; umanoide medio (mezzelfo); DV 2d12+15d4+34; pf 92; Iniz +6; Vel 12 m; CA 19, a contatto 12, colto alla sprovvista 17; Att +11 mischia (1d3+2/x2, colpo senz’armi); AS ira 1/giorno, incantesimi; QS tratti razziali da mezzelfo, scurovisione 9 m, visione notturna, schivare prodigioso; AL NM; TS Temp +9, Rif +6, Vol +10; For 14, Des 15, Cos 15, Int 17, Sag 8, Car 10.

Abilità e talenti:Scalare +7, Concentrazione +21, Addestrare Animali +4, Intimidire +6, Saltare +6, Conoscenze (arcane) +22, Ascoltare +8, Cercare +6, Sapienza Magica +24, Osservare +2, Conoscenza delle Terre Selvagge +7, Nuotare +10; Creare Oggetti Meravigliosi, Incantesimo Potenziato, Incantesimi Estesi, Iniziativa Migliorata, Scrivere Pergamene (B), Incantesimo Inarrestabile, Incantesimi Rapidi, Seguire Tracce.

Incantesimi Preparati(4/5/5/5/4/4/3/2/1/; CD base 13 + livello dell’incantesimo): 0 – acid splash, detect magic, mage hand, open; 1º – burning hands, enlarge persoti, identify, summon monster I, true strike; 2º – bull’s strength, invisibility, protection from arrows, scorching ray, web; 3º – clairvoyance, empowered magic missile, lightning bolt, summon monster III; 4º – dimension door, globe of invulnerability (lesser), shout, stoneskin; 5º – baleful polymorph, prying eyes, quickened magic missile, wall of force; 6º – permanent image, programmed image, [Tenser’s] transformation; 7º – spell turning, summon monster VII; 8º – prismatic wall.

[N.B. Gli incantesimi sono stati lasciati nella loro dizione originale, per facilitare le cose ai giocatori di D&D, cui questo inserto è rivolto.]

Segreti dell’Ordine:Magia del Tradimento, Magia dell’Oscurità, Magia della Paura, Magia della Fame, Magia del Dolore.

Nota: Caele ha deciso di non avere la Specializzazione Potenziata come mago dell’Alta Magia. Libro degli Incantesimi: Essendo un mago dalle Vesti Nere molto esperto, e uno dei prescelti custodi della Torre del Mare di Sangue, Caele ha accesso ad una vasta gamma di incantesimi. Egli conosce tutti gli incantesimi arcani elencati nel Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons, e nel libro DRAGONLANCE – Ambientazione (ad eccezione di quegli incantesimi che portano il nome del loro creatore, come ad esempio il Portale di Fistandantlius o la Luce della Verità di Magius). Equipaggiamento: Amuleto dell’armatura naturale +4, anello di protezione +3, mantello della manta, stivali elfici, anello del comando degli elementali (acqua), verga della metamagia (magia potenziata).

L’Occhio Divino

Oggetto potente creato da Nuitari durante il tentativo del dio nero di localizzare il mondo perduto di Krynn durante i primi anni dell’Era dei Mortali, l’Occhio Divino è un dispositivo per la visione magica in grado di penetrare i veli dei piani di esistenza e vedere nei regni sia dei mortali sia degli dèi. Anche se l’Occhio non servì a Nuitari per localizzare il mondo perduto, diviene uno strumento prezioso per spiare durante un periodo in cui il dio ritiene di non potersi fidare di nessuno (né uomo né dio).

L’Occhio Divino è una grande bacinella creata in metallo dei draghi (la stessa sostanza argentea usata per forgiare le dragonlance). Ha la forma di un drago serpentino attorcigliato su se stesso, con la lunga coda a sorreggere la bacinella.

Informazioni sul gioco

Soltanto gli esecutori di incantesimi focalizzati (chierici e maghi) possono usare l’Occhio Divino. Se un esecutore di incantesimi spontanei (mistico, stregone o bardo) cerca di usare questo oggetto magico, il liquido all’interno evapora nel giro di pochi secondi e non si ottiene nulla di utile. Se viene riempita di acqua, vino o qualche altro liquido mondano, la bacinella opera esattamente come una sfera di cristallo con un livello di esecutore di incantesimi pari a 20. Tutto ciò che si osserva è soggetto agli effetti di un incantesimo di visione del vero. Il CD di una Volontà di salvare contro il tentativo di visione magica è 25.

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