Pesci, squali, delfini, balene e piovre nuotano attorno alla Torre, scrutandola con curiosità o non sembrando notarla granché, come fosse una delle tante formazioni coralline. Certi pesci, ingannati dal cristallo traslucido, cozzano contro le pareti oppure combattono contro il proprio riflesso. L’eccezione è costituita dallo spazio vuoto e nero all’interno del cerchietto in cima alla cupola della Torre. Anche se le creature del Mare di Sangue nuotano accanto al cerchietto in oro rosso e argento, istintivamente si tengono lontano dallo spazio vuoto e nero, come istintivamente si tengono lontano dalle piante velenose e dalle trappole mortali.
A differenza delle altre torri, la Torre del Mare di Sangue ha numerose finestre di cristallo trasparente, che però sono visibili quando all’interno delle pareti si accende una lampada. Se sono accese molte lampade del genere, la Torre assomiglia a una distesa di stelle luccicanti nel cielo nero notturno. Attualmente, per via del fatto che soltanto poche persone abitano la Torre, in un dato momento potranno essere illuminate soltanto una o due stanze.
L’ingresso centrale della Torre esiste ancora, ma è sepolto sotto tonnellate di sabbia e macerie. I servitori di Nuitari hanno creato una nuova via per entrare e uscire: una camera d’aria magica. I maghi hanno creato una stanza speciale che consente loro di catturare i pesci e di andare e venire dalla Torre. La cassa d’aria è un cilindro creato fra tratti di pareti di cristallo. Al comando magico, un oblò sulla parete esterna o interna incomincia a ruotare e poi diviene inconsistente. Quando viene pronunciata un’altra formula, il secondo oblò fa la stessa cosa. La stanza può essere riempita d’acqua quando gli oblò sono aperti e può essere prosciugata quando entrambi gli oblò magici sono chiusi. Gli oblò sono abilmente occultati in modo da sembrare far parte della parete di cristallo. L’unico momento in cui gli oblò sono visibili è quando ruotano per aprirsi o per chiudersi. Non vi sono contrassegni o altri simboli a individuarne l’ubicazione. I maghi hanno disegnato una rete da pesca decorata con luci per attirare i pesci verso quel luogo. La rete di corda è nascosta dalia magia illusoria finché i maghi non la attivano.
Una grande scala a chiocciola è il principale tratto distintivo dell’interno della Torre, molto simile alla scalinata che si trova nella Torre del Nightlund. Le storie narrano che un tempo al centro della tromba della scala brillava vivida una fonte di luce magica, per illuminare la strada a chi saliva o scendeva le scale. Questa luce non è stata ancora ripristinata e la scalinata rimane pericolosamente buia. Gli alloggi privati dei maghi di Istar da tempo defunti rimangono abbandonati sul lato orientale della tromba delle scale. Due di tali stanze, ubicate all’incirca a metà altezza della Torre, sono state di recente ripulite e adesso sono arredate con letti confortevoli. Negli armadi sono appese vesti nere, e ciascuna stanza ha un piccolo scrittoio. Questi sono gli alloggi personali dei due nuovi occupanti della Torre.
Sulla parete occidentale sono ubicati piccoli laboratori, aree di lavoro e archivi di rotoli. Quando il Re-Sacerdote si impadronì della Torre e la trasformò nella Sala del Sacrilegio, queste stanze furono trasformate in depositi che contenevano gli idoli, gli altari e gli oggetti magici di minore importanza, benedetti dai vari dèi. Alla fine furono rappresentati in questa sala tutti gli dèi, con l’eccezione di Paladine, ma compresa la guaritrice Mishakal. Gli oggetti benedetti dagli dèi della luce erano conservati nelle stanze ubicate ai piani alti della Torre. Quelli della neutralità erano collocati nelle stanze centrali, mentre le reliquie empie degli dèi delle tenebre erano sistemate ai piani inferiori della Torre.
Soltanto gli oggetti magici meno importanti sono ancora collocati nei depositi. I maghi hanno attentamente catalogato quelli più potenti trasportandoli in una stanza segreta ubicata sotto la Torre: una stanza custodita da un temibile protettore.
La Sala delle Udienze, adesso vuota, contiene il trono di Nuitari. Qui il dio si riunisce con i due maghi che ha portato qui a lavorare nella Torre nascosta. Pure il laboratorio dell’Arcimaga è stato ricondotto a una limitata funzionalità, anche se attualmente contiene casse e scatoloni ancora da svuotare.
La Camera delle Visioni era un tempo nota in tutti gli Ordini come l’apice di perfezionamento della visione magica. Le attrezzature originarie di questa magia furono asportate o distrutte prima che il Re-Sacerdote si impadronisse della Torre, ma Nuitari ha collocato al loro posto un oggetto più potente di quanto neanche i maghi di Istar si sarebbero sognati: l’Occhio Divino.
Ora che uno degli dèi è venuto prematuramente a sapere dell’esistenza della Torre, Nuitari deve accelerare i suoi progetti di popolare la Torre con fedeli seguaci. Lui solo conosce il segreto per trasportare i maghi a grande profondità nel Mare di Sangue e, anche se presumibilmente ha trovato un modo per tenere sotto controllo Chemosh, Nuitari sa che, se un dio ha scoperto il suo segreto, ne seguiranno altri. Si ritiene che il minaccioso spazio vuoto e nero ubicato all’interno del cerchietto in cima alla cupola sia coinvolto nel procedimento di trasporto. Gli unici due maghi che, a quanto si sappia, sono sopravvissuti al pericoloso viaggio non hanno nulla da dire sull’argomento.
Basalt probabilmente non è il nome originario del nano scuro, ma lui lo utilizza da centinaia di anni e ormai ha dimenticato quale nome gli fu imposto. Questo nano mago dalle Vesti Nere serve il dio Nuitari ed è uno dei due custodi della Torre del Mare di Sangue.
Antefatto.Basalt è un nano del clan Theiwar, nato negli anni immediatamente successivi al Cataclisma. Al pari di altri della sua specie, studiò magia e si dimostrò assai promettente, manifestando una devozione incrollabile verso gli dèi della magia, i quali gli conferirono il potere di combattere i suoi nemici. Diversamente da molti del suo clan, Basalt desiderava acquisire maggiori poteri magici e riteneva che l’unico modo per farlo fosse operare assieme ad altri del suo Ordine. Cinquant’anni prima della Guerra delle Lance, Basalt se ne andò dai regni sulle montagne e si diresse a Wayreth per affrontare la Prova. Questa Prova lo costrinse a scegliere tra la fedeltà al suo clan e alla vita sotto la montagna e la potenza conferitagli dalla magia. Basalt era disposto ad assassinare i suoi cugini in cambio della potenza che ricercava e giurò fedeltà a Nuitari nel ricevere le Vesti Nere.
Durante la Guerra delle Lance, Basalt si schierò dalla parte degli eserciti dei draghi, anche se rimase sempre fedele al patto dei maghi di dedicarsi in primo luogo alla magia e in secondo luogo ad animosità personali o politiche. Ebbe la sfortuna di trovarsi a Neraka alla fine della guerra e sarebbe potuto morire durante la distruzione del Tempio, se non fosse stato per un incontro fortuito con il potente mago Raistlin Majere. Basalt aveva pensato di cercare di ascendere al potere assassinando Raistlin, ma ben presto si rese conto che i propri poteri non erano all’altezza del giovane mago umano e, temendo che Raistlin sospettasse le sue trame, Basalt fuggì per salvarsi la vita.
Al pari di altri degli Ordini dell’Alta Magia, Basalt si infuriò di fronte all’ascesa dei Cavalieri della Spina dalle vesti grigie. Rinnegati i cui poteri erano incrementati direttamente dalla Regina delle Tenebre, i Cavalieri della Spina sfidarono la storia, il retaggio e le tradizioni degli ordini di maghi creati durante l’Era dei Sogni. Il nano scuro si unì con entusiasmo ai suoi compagni nel tentare di combattere i tenebrosi maghi cavalieri. La Guerra del Chaos costrinse tutti coloro che vivevano su Krynn, buoni e malvagi, a diventare alleati in una battaglia per la sopravvivenza. Basalt combatté a fianco a fianco con coloro che indossavano vesti bianche e rosse contro gli spiriti ombra e i guerrieri demoniaci. Rimase orribilmente ferito e fu sul punto di morire.
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