Robert Jordan - Mitternachtstürme

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Das Rad der Zeit dreht sich, und Zeitalter werden zu Legenden – Bestsellerautor Brandon Sanderson führt die Saga werkgetreu nach den Originalaufzeichnungen des verstorbenen Robert Jordan fort: Die Letzte Schlacht, der finale Kampf des Lichts gegen die Schatten, wird die Welt des Rads erschüttern. Die nördlichen Länder werden von Trollocs angegriffen. Der Einfluss des Dunklen Königs wächst. Das Land ist unter einer stetigen Wolkendecke verborgen, Nahrung verdirbt, und Getreide wächst nicht mehr. Doch Rand al’Thor, der Wiedergeborene Drache, hat an Zuversicht gewonnen. Nach seiner Rückkehr vom Drachenberg kann er die Macht des Dunklen Königs schwächen. Noch ist der Kampf allerdings nicht gewonnen. Und Perrin muss sich den Visionen stellen, die ihn im Wolfstraum ereilen …

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Sajius: Autor von Ein Kommentar über den Drachen.

Saldaea: Eine Nation der Grenzlande. Die Hauptstadt ist Maradon, der Königspalast ist als der Cordamora bekannt (in der Alten Sprache ›Herz des Volkes‹). Die Erbmonarchie wird von einem König oder einer Königin regiert. Der Hohe Kronrat, auch bekannt als Lordrat, berät und unterstützt den Monarchen bei der Verwaltung der Nation. Gemahl oder Gemahlin des jeweiligen Monarchen ist nicht nur ein Gefährte, sondern ein Mit-Herrscher mit fast gleichen Rechten. Zurzeit wird Saldaea von Ihrer Höchsterleuchteten Majestät Tenobia si Bashere Kazadi regiert, der Königin von Saldaea, Verteidigerin des Lichts, Schwert der Fäulnisgrenze, Hohe Herrin von Haus Kazadi und Lady von Shahanyi, Asnelle, Kunwar und Ganai; ihr Generalmarschall und Befehlshaber ihrer Armee ist ihr Onkel und Erbe Davram Bashere. Allerdings hat er seinen Posten seit einiger Zeit verlassen.

Schlangen und Füchse: Ein Spiel, das bei Kindern sehr beliebt ist, bis sie erwachsen genug sind, um zu begreifen, dass man es niemals gewinnen kann, ohne die Regeln zu brechen. Auf dem Spielbrett ist ein Netz aufgezeichnet, an dem Pfeile die Richtung zeigen. Es gibt zehn Scheiben mit aufgezeichneten Dreiecken, die die Füchse repräsentieren, und zehn Scheiben mit Wellenlinien, die für die Schlangen stehen. Zu Spielbeginn sagt man: »Mut, um stärker zu sein, Feuer, um zu blenden, Musik, um zu verwirren, Eisen, um zu binden«, während man mit einer Hand ein Dreieck mit einer Wellenlinie in der Mitte in die Luft zeichnet. Mit Würfeln ermittelt man die Züge für den Spieler und die Schlangen und Füchse. Landet eine Schlange oder ein Fuchs auf der Scheibe des Spielers, wird er aus dem Spiel geworfen, und das passiert immer, solange man die Regeln befolgt (siehe auch: Aelfinn, Eelfinn).

Seandar: Die Kaiserliche Hauptstadt von Seanchan, die sich im Nordosten des seanchanischen Kontinents befindet. Es ist gleichzeitig die größte Stadt im Kaiserreich. Nach dem Tod von Kaiserin Radhanan versank sie im Chaos.

Sei’mosiev : In der Alten Sprache »gesenkter Blick«. Ist bei den Seanchanern die Rede davon, dass jemand sei’mosiev wurde, bedeutet das, dass er das »Gesicht verloren« hat. (siehe auch: Sei’taer)

Sei’taer : In der Alten Sprache »offener Blick«. Die Seanchaner bezeichnen damit Ehre oder »Gesicht«, die Fähigkeit, jemandem ohne Scham in die Augen sehen zu können. Es ist möglich, sei’taer »zu haben «, was so viel bedeutet, dass man eine ehrenhafte Person ist, die einem anderen offen ins Gesicht sehen kann, so wie es möglich ist, sei’taer zu »gewinnen« oder zu »verlieren«, (siehe auch: Sei’mosiev)

Shara: Ein geheimnisvolles Land östlich der Aiel-Wüste, das neben anderen Handelsgütern für Seide und Elfenbein bekannt ist. Das Land wird von unbewohnbaren natürlichen Hindernissen und von Menschen erbauten Mauern beschützt. Über Shara ist nur wenig bekannt, da die Bewohner ihre Kultur anscheinend geheim halten wollen. Die Sharaner bestreiten, von den Trolloc-Kriegen in Mitleidenschaft gezogen worden zu sein, obwohl Aiel das Gegenteil behaupten. Sie bestreiten, von Artur Falkenflügels Invasionsversuchen zu wissen, obwohl es darüber Augenzeugenberichte vom Meervolk gibt. Den wenigen Informationen nach zu urteilen, die durchgesickert sind, werden die Sharaner von absolutistischen Monarchen beherrscht, der Sh’boan, wenn es eine Frau ist, und dem Sh’botay, wenn es ein Mann ist. Dieser Monarch herrscht genau sieben Jahre lang und stirbt dann. Die Herrschaft geht dann auf den jeweiligen Gemahl über, der sieben Jahre lang herrscht und stirbt. Dieses Muster wiederholt sich seit der Zerstörung der Welt. Die Sharaner glauben, diese Todesfälle seien der »Wille des Musters«. Es gibt in Shara Machtlenker, die dort als Ayyad bekannt sind; sie erhalten bei ihrer Geburt Gesichtstätowierungen. Die Frauen unter den Ayyad vollstrecken strikt die Gesetze, die sie betreffen. Auf eine sexuelle Beziehung zwischen einem Ayyad und einem Nicht-Ayyad steht die Todesstrafe für den Nicht-Ayyad, der Ayyad wird ebenfalls hingerichtet, wenn ihm oder ihr nachgewiesen werden kann, dass er den Verkehr erzwungen hat. Ein Kind aus solch einer Verbindung wird ausgesetzt und stirbt. Männliche Ayyad werden wie Zuchtvieh benutzt. Erreichen sie ihr einundzwanzigstes Lebensjahr oder fangen an, die Macht zu lenken – was auch immer zuerst eintrifft -, werden sie hingerichtet und die Leiche eingeäschert. Angeblich lenken die Ayyad die Macht nur auf direkten Befehl der Sh’boan oder des Sh’botay, die ständig von Ayyad-Frauen umgeben sind. Selbst der Name des Landes ist umstritten. Von den Bewohnern ist bekannt, dass sie viele verschiedene Namen benutzen, einschließlich Shamara, Co’dansin, Tomaka, Kigali und Shibouya.

Shen an Calhar: In der Alten Sprache »die Bande der Roten Hand«, (l) Eine legendäre Gruppe von Helden, die viele Abenteuer bestand und schließlich bei der Verteidigung von Manetheren starb, als das Land während der Trolloc-Kriege vernichtet wurde. (2) Eine Truppenformation, die eher zufällig von Mat Cauthon begründet wurde; sie ist ähnlich den Streitkräften organisiert, die es auf dem Höhepunkt der militärischen Kunst gab, den Tagen von Artur Falkenflügel und den unmittelbar darauf folgenden Jahrhunderten.

Sisnera, Darlin: Ein Hochlord in Tear, der eine Rebellion gegen den Wiedergeborenen Drachen anführte, dann aber für kurze Zeit in seinem Namen das Amt des Verwalters von Tear ausübte. Er wurde auserwählt, der erste König von Tear zu sein.

So’jhin: Die treffendste Übersetzung aus der Alten Sprache dürfte die Umschreibung »Erhabenheit unter Niederen« sein, obwohl es einige auch unter anderem als »sowohl Himmel wie auch Tal« übersetzen. Mit So’jhin bezeichnen Seanchaner die Höheren Diener, deren Rang erblich ist. Sie sind Da’covale, Besitz, bekleiden jedoch Positionen von beträchtlicher Autorität und Macht. Selbst Angehörige des Blutes behandeln die So’jhin der Kaiserfamilie mit Vorsicht und sprechen die persönlichen So’jhin der Kaiserin als Gleichgestellte an (siehe auch: Da’covale).

Stumpf, der: Öffentlicher Versammlungsort der Ogier. Den Vorsitz hat der Ältestenrat eines Stedding, aber jeder erwachsene Ogier darf sprechen oder einen Fürsprecher bestimmen, der für ihn spricht. Ein Stumpf findet oft am größten Baumstumpf eines Stedding statt und kann mehrere Jahre dauern. Geht es um eine Frage, die alle Ogier betrifft, hält man einen Großen Stumpf ab und Ogier aus allen Stedding treffen zusammen, um über die Frage zu beraten. Die verschiedenen Stedding wechseln sich darin ab, den Großen Stumpf abzuhalten.

Standartenträger: Seanchanischer Militärrang, der einem Bannerträger entspricht.

Sucher, die: Auch als die Sucher der Wahrheit bekannt, handelt es sich bei ihnen um eine Polizei- und Spitzelorganisation des Kaiserlichen Throns von Seanchan. Obwohl es sich bei den meisten Suchern um Da’covale und somit Besitz der Kaiserfamilie handelt, verfügen sie über weitreichende Befugnisse. Jedes Mitglied des Blutes kann verhaftet werden, wenn es die Frage eines Suchers nicht beantwortet oder die vollständige Kooperation verweigert, wobei Letzteres allein von der Definition des Suchers abhängt; nur die Kaiserin kann entscheiden, ob der Sucher richtig gehandelt hat. Ihre Berichte erhalten die Niederen Hände, die sowohl sie wie auch die Lauscher kontrollieren. Die meisten Sucher sind der Ansicht, dass die Hände nicht so viele Informationen weiterleiten, wie sie eigentlich sollten. Im Gegensatz zu den Lauschern arbeiten die Sucher aktiv. Die Sucher, die Da’covale sind, tragen auf einer Schulter eine Tätowierung mit einem Raben und einem Turm. Im Gegensatz zu den Totenwächtern sind Sucher nur selten bereit, ihre Raben zu zeigen, weil sie dadurch ihre Identität enthüllen würden (siehe auch: Lauscher).

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