ные. Но они просто напоминают кошмары – потому что,
когда Бог просыпается, всё, что ему снилось, исчезает.
Бог прячется и притворяется вами или мной и де-
408
лает это искусно. Поэтому для того, чтобы найти себя
WW
и распознать, ему может потребоваться довольно про-
должительное время. в этом и состоит интерес – имен-
но на него Бог и рассчитывал, когда начинал на Земле
свою Игру.
он не хочет найти себя слишком быстро – так играть
было бы бессмысленно. Поэтому вам и мне столь труд-
но обнаружить, что на самом деле мы – это Бог в маске,
играющий наши роли... После того как игра закончится,
все мы проснёмся, перестанем притворяться и вспом-
ним, что мы – одно «я», что мы – Бог, являющийся всем
тем, что есть в мире, и живущий веки вечные.
М-да, …«принесли его домой – оказался он живой».
видите, как просто найти Бога в себе.
Могут спросить, а почему Бог иногда прячется в обли-
ке отрицательных персонажей и почему он часто бывает
тем, кто страдает от болезней, несчастий или становится
жертвой трагического стечения обстоятельств.
ответ, исходя из гипотезы, прост: Бог фактически не
подвергает опасности никого, кроме себя.

Гипотеза уподобляет мир Земли игре – драме или ко-
медии, если хотите. весь мир – театр, а люди в нём ак-
тёры, как предполагал Шекспир. а Уоттс уточняет, что в
театре всего лишь один игрок – Бог. он же и режиссёр.
сказано это было в 1966 г., но прогресс не стоит на месте,
и мы имеем сейчас возможность погружаться в виртуаль-
ную реальность компьютерных игр, неделями хлюпая по
чернобыльским болотам в усиленном антирадиационном
костюме, осваивая тропические острова, болея лихорад-
кой или исследуя в составе команды подземелья Марса.
Игра, полностью захватывая игромана, может вестись как
от первого лица, так и от третьего. Иногда можно управ-
лять несколькими персонажами одновременно.
Реальность игрового пространства пока ограничена
возможностями процессора и видеокарты, но железо и
софт стремительно эволюционируют – нет сомнений, что
виртуальная реальность вытеснит, в конце концов, другие
виды развлечений, а для кого-то станет заменой настоя-
щей жизни.
409
WW
Эта гипотеза проста и понятна. она получила естест-
венное развитие в разного рода фантастике типа «Матри-
цы», где люди проживают в цифровом пространстве, или
в гениальном произведении с.Лема «Футурологический
конгресс» с его многослойной реальностью. Появляются
работы физиков, где вселенная описывается как компью-
терная модель. в общем, нет принципиального значения,
кто осознал это впервые. Идея долго носилась в мен-
тальном пространстве человечества, да и вас наверня-
ка посещала: «Я знаю, зачем ты здесь, что тебя гнетет,
почему ты не спишь ночами, почему живешь один и ночи
напролет не выключаешь компьютер... Ты ищешь его».
И гипотеза эта ничуть не хуже других символических
описаний мира. а некоторые религиозные доктрины, по
сравнению с ней, выглядят грубыми, запутанными и не-
вразумительными. Хотя разобраться в том, что выгля-
дит неясным, всегда стоит. вот в связи с вышеизложен-
ным возникает вопрос: «кто создал Того, который создал
Игру?» отвечают так: «в начале было слово, и слово
было у Бога, и слово было Бог», что можно интерпрети-
ровать как: «вначале была информация, и информация
была у Бога, и эта информация была Богом». Так вроде
бы понятней, вписывается в концепцию и даже не похоже
на ересь. Но зато похоже на эпиграф к первой странице
введения в теоретическую информатику с ее языками, ло-
410
гикой, теорией графов и криптологией.
WW
вопросы подобного рода у богословов и философов
похожи на те, что мучают физиков: «Что было до Боль-
шого взрыва?» Может ли Бог создать себя сам? Мы уже
читали об Иалдафаобе, отце саваофа, но эта версия не
стала популярна в христианской религии. африканские
негры племени ашанте решили этот вопрос просто – их
бог-создатель Ньяма для того, чтобы родиться, сотворил
себе мать.
Настоящая жизнь… реальность…
Чтобы избежать упреков в том, что эту книгу можно от-
нести исключительно к развитию нового мистицизма, рас-
смотрим проблему с другой стороны.
Читать дальше