Manu J. Rico - Efecto Polybius

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Ángela tenía más de noventa años. Una voz la despertó al alba en su casa de Christiania (Copenhague), susurrándole al oído que no volvería a contemplar otro amanecer. Lejos de angustiarse, los recuerdos de una vida plena, feliz, ocuparon sus últimas horas. Ella recibió el amor de sus seres queridos, disfrutó, sufrió, amó y fue testigo de un cambio radical en el mundo.Cuando era niña el destino de la humanidad resultaba sombrío. La gente se había vuelto dependiente de la tecnología y las redes sociales, en especial desde la hegemonía de Rooftop, el primer entorno de relación colectiva basado en la realidad virtual. Las historias que le relató su padre contenían las claves de la nueva era: códigos concebidos por programadores geniales, hacktivismo, el nacimiento de Anonymous y su lucha contra una antigua corriente de pensamiento de la que Ángela no llegó a saber demasiado.El centro de la conspiración a escala planetaria que supuso el gran cambio fue un videojuego legendario: Polybius. Gracias a su padre conoció los secretos que ayudaron a la humanidad a evolucionar hasta una nueva y luminosa era, desde las cenizas de la posverdad que envenenó gran parte del siglo XXI.

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—¿Y el ritmo?

—Eso es demasiado, tío. Sí, se repiten algunos fallos pero...

—Fíjate —abrió su revista MicroZX por una página marcada: la portada de Stygia, con las dentaduras de los monstruos señaladas con rotulador.

«Gabriel ha encontrado algo cojonudo. Muy gordo, seguro», pensó Martín. Su amigo jamás habría ensuciado una de aquellas preciadas revistas de no andar tras algo importante.

—El código repite letras y números siguiendo un patrón. Por eso pensé que significaban algo, entonces me fijé en los dientes del monstruo. Si haces marcas donde corresponden los colmillos aquí, aquí, un poco más adelante y aquí... —señaló con un lápiz los puntos según la cadencia de la dentadura del monstruo—. ¿Ves?, tiene dientes afilados por todas partes, no solo donde deberían estar sus colmillos. Luego traduces con este alfabeto, muy fácil de deducir, y fíjate lo que se lee —tomó un folio en blanco y buscó un bolígrafo—. En realidad es una forma muy sencilla de esconder mensajes. Si eres listo se puede ocultar un texto de muchas maneras dentro de un programa. La que ha elegido Matt no me parece muy buena, porque le ha obligado a cambiar demasiado el código. La dentadura es pequeña y ha tenido que repetir un patrón. Un ritmo. Por eso le he cazado.

—¿Cómo que el alfabeto es muy fácil de deducir?

Escribió la correspondencia entre números y letras que había soñado. Para Gabriel era obvia, pero Martín empezaba a pensar que a su amigo le faltaba un tornillo. Pacientemente le explicó el truco que le sirvió para deducirla y, pese a que Martín comprendió, continuaba siendo escéptico sobre su utilidad. Cuando él mismo comenzó a deducir el sencillo texto, que pudo traducir sobre la marcha, se dio cuenta de la genialidad de Gabriel. Solo podía competir con su amigo en la habilidad para entender el inglés.

«Vete al baño y te haces una...». No pudieron contener la risa.

—Pero hay más. He estado pensando en el último juego de Matt Statham. ¿Te acuerdas de él?

—Jet Speed Wilson. Estaba roto. No se podía acabar. Bueno, quiero decir que el primer JSW tenía fallos en el código, pero lo parchearon y volvieron a venderlo. Hasta les devolvieron el dinero a los que se quejaron en Inglaterra. El que nos pasaron en el barrio funciona sin errores.

—Seguro que Matt había programado el juego de esa forma por alguna razón. Si estaba roto es porque también había forzado el código.

—¿Crees que hay algún mensaje escondido en Jet Speed Wilson?

—Me apuesto mi Speccy a que sí. Y debe ser algo más gordo. Stygia fue solo un experimento para Matt, él mismo lo ha dicho en una entrevista. Firmó un contrato por millones cuando salió de Bug Bit. Ya había escrito Crazy Miner, y era perfecto. Sería una tontería mandar a las tiendas un juego roto solo para decirnos que nos vayamos al baño. A lo mejor está algo loco, pero no creo que sea un tonto. ¿Tú qué opinas?

—Creo que Matt Statham es un tío muy raro, Gabriel. ¿Imaginas lo que tuvo que pensar para mandarnos al baño a hacernos una...?

Eran suficientemente mayores para entender la broma. No podían evitar reír solo con recordar la frase oculta.

—Debemos conseguir el código de Jet Speed Wilson —dijo Martín.

—¿Guardas la ZX donde hablan de JSW?

—Claro que sí, y verás algo mejor. Espera un momento. —Martín se incorporó de un salto y desapareció por la puerta. Bajó los escalones de tres en tres hasta llegar su piso. Pasó a toda velocidad por delante de su madre, que se afanaba en planchar el puño arrugado y rebelde de una camisa barata.

Cinco minutos después los dos amigos repasaban el artículo sobre Jet Speed Wilson de MicroZX y un fanzine fotocopiado, titulado Program bytes 48Kb. Martín lo acababa de conseguir gracias a un amigo de su padre, también taxista, aficionado a los ordenadores. El fanzine dedicaba menos espacio a JSW que la revista, y casi no reproducía imágenes, pero se recreaba en el comentario de los fallos que corrompían el código de su primera versión.

Discutieron durante un buen rato ambos artículos hasta llegar a sus propias conclusiones.

Jet Speed Wilson era el tercer juego comercial creado por Matt Statham. El programa se lanzó justo después de que su autor fuera contratado por Soft Projects. Bug Bit, la anterior compañía que le empleó, no consiguió igualar la oferta desorbitada de su competencia y se quedó sin uno de sus programadores más prometedores. Tras el éxito arrollador de su anterior juego, Crazy Miner, y el contrato millonario, las presiones sobre el joven creador fueron abrumadoras. JSW, como era conocido entre los aficionados, despertó expectativas desaforadas desde que se hizo público su estreno inminente. Miles de jóvenes dedicaron noches en vela a la colosal tarea de completar todas las pantallas, hasta llegar a la conclusión de que no era posible acabar el juego. Finalmente Soft Projects tuvo que rectificar gran parte de su código con la colaboración de otros programadores, y Matt Statham cayó en desgracia. Finalmente, según el fanzine, desapareció de la escena pública después de haber pasado un tiempo en una comuna jipi en Holanda.

La peculiaridad de JSW era su sistema de protección contra piratas, que hacía imposible comenzar el juego sin introducir una clave de colores y números al principio. El casete original se vendía junto a una tarjeta con el código de colores y su correspondencia numérica.

La revista reproducía una imagen pequeña y borrosa del novedoso ingenio. Debatieron el asunto. Martín y Gabriel intuyeron lo mismo: Matt había escondido algo en el programa, y para encontrarlo necesitaban el código del JSW original con su tarjeta de claves. Ya habían descubierto el alfabeto que el genial programador adolescente utilizó para insertar su broma en Stygia. Quizás les serviría, o quizás no, pero debían tenerlo en cuenta.

Existía la posibilidad de que Crazy Miner ocultase otro mensaje pero, por otra parte, se trataba de un programa cuyo código sin fisuras era ejemplo de programación magistral. Algunos cursos de lenguaje máquina incluían fragmentos de Crazy Miner como ejercicios para programadores. La indudable capacidad de Matt Statham para escribir código a un nivel que rozaba la perfección, solo aumentaba sus sospechas. Ambos coincidieron en que si JSW contenía fallos solo podía ser por una buena razón, y su sistema de protección planteaba un reto irresistible.

No era fácil conseguir juegos sin gastar mucho dinero, en especial si estos debían ser primeras ediciones originales. Más complicado aún resultaba acceder a listados en código máquina, cuando se trataba de programas comerciales como Crazy Miner o JSW. Martín propuso recurrir a Fidel, un vendedor de juegos pirata asiduo del tradicional mercadillo de La Alameda que se celebraba los domingos en el centro de Sevilla. Gabriel le conocía desde la época en que su padre vivía. Debían encargarle un desensamblador profesional para el Speccy, o que pudiese ejecutarse en el PC de su negocio, y el juego original sin parcheo. Joyas al alcance de pocos aficionados. Los escasos desensambladores comerciales eran lentos y caros, incluso si se trataba de copias ilegales.

Animados por la perspectiva de cazar las nuevas bromas de Matt Statham, trataron de deducir más pistas repasando con atención ambos artículos. Pero lo que leían no auguraba una búsqueda sencilla.

El primer JSW estuvo a la venta muy poco tiempo hasta que se detectaron sus fallos. No obstante la prensa británica los comentó extensamente. Según el fanzine ni siquiera existía certeza de que alguna copia sin corregir hubiese llegado a España. El artículo en Program bytes 48Kb estaba firmado por un conocido experto que se hacía llamar Vruíz. Explicaba que los canales oficiales, empleados por las empresas distribuidoras y grandes almacenes, solían esperar a conocer las cifras de ventas de los nuevos títulos para iniciar la importación. JSW planteó problemas poco después de su estreno. Su comercialización a gran escala en España se retrasó hasta que se solucionaron los fallos del código. Al final Vruíz explicaba que, en ocasiones, los piratas conseguían establecer contactos con Reino Unido para traer juegos recién estrenados. Otras veces eran jugadores con gran poder adquisitivo los que encargaban los programas directamente en origen. No era fácil adelantarse a los sellos oficiales. De ese modo podían verse en los mercadillos copias de juegos que todavía no habían llegado a las tiendas.

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