Emiliano Labrador - El uso del color en los videojuegos

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El uso del color en los videojuegos: краткое содержание, описание и аннотация

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El color es algo fascinante. Y los videojuegos también. Juntos, consiguen hacernos vivir experiencias memorables que elevan a este medio de entretenimiento a la categoría de arte. Sin embargo, a pesar de que es una de las fuentes de información más poderosas con la que cuenta el ser humano, el color es un gran desconocido. Hoy en día hay procesos físicos y biológicos de sobra conocidos sobre la percepción del color, pero hay otros que aún guardan misterios para la ciencia.Y si la percepción del color es algo tan complejo, su uso no lo es menos. Podríamos pensar que el color sirve para mejorar la estética del videojuego, pero esa es solo la punta del iceberg. El color es útil para mejorar el game design, la curva de aprendizaje, la usabilidad, para regular la dificultad, y en general, influye en todos los procesos que incrementan la jugabilidad.Más allá, el color sirve para identificar una época, contribuye a modificar nuestras emociones, a identificarnos con los géneros e incluso a definir los roles de género. Este libro hace un recorrido por todos los aspectos necesarios para entender qué es el color, cómo se ha de usar y cómo podemos examinar si el color de un videojuego (propio o que queramos analizar) está usado de forma adecuada.

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El tono se suele representar sobre un círculo, ya que la variación que se produce entre cada uno de ellos es cíclica. Así, para definir un tono concreto se puede usar un número de ángulo. Los programas de Adobe le asignan al rojo puro el ángulo 0°, así como el 360°. Al resto de colores le asigna un número de ángulo diferente. Aunque esta distribución es arbitraria, será la que se use en este libro para simplificar la terminología.

Representación en línea recta del círculo cromático Este es el círculo - фото 23

Representación en línea recta del círculo cromático

Este es el círculo cromático, representado en una barra. En los extremos se encuentra el tono rojo que corresponde al ángulo 0° (abajo) y al 360° (arriba). El ángulo 180°, marcado en el centro, corresponde al cian.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que esta distribución, repartida en el círculo cromático, también de Adobe, queda como en la imagen inferior.

Es decir, no hay correspondencia entre la distribución de la barra recta, donde los colores están representados de forma aparentemente equidistante y la distribución en el círculo, que corresponde a una distribución de su perfil de color AdobeRGB.

Círculo cromático de Adobe Copyright Adobe Reparto de los diferentes colores - фото 24

Círculo cromático de Adobe.

Copyright Adobe

Reparto de los diferentes colores en el círculo cromático Brillo luminosidad - фото 25

Reparto de los diferentes colores en el círculo cromático

Brillo, luminosidad, claridad

El brillo, luminosidad o claridad (se usarán estos términos como sinónimos) de un color define lo cerca o lo lejos que se encuentra del blanco o del negro. Un color, para una cantidad de color dada (para una saturación dada) puede tener una cantidad de blanco o de negro que haga que parezca luminoso o apagado. Los extremos son el blanco y el negro. Cualquier color con una máxima cantidad de luz será completamente blanco y con la mínima cantidad de luz será negro. Así pues, el blanco y el negro no se pueden considerar colores, ya que representan la total presencia de la luz o su total ausencia. En cualquiera de los casos, sus componentes rojo, verde y azul se encuentran en igual cantidad, no pudiendo hablar de ningún color en concreto. Hablar de color blanco o color negro es un error muy común que hay que evitar.

El brillo no es un atributo de cromaticidad, ya que variando este parámetro, no cambia el color que se percibe, solo cambia lo claro o lo oscuro que es.

Luminosidad alta

Cuando los colores tienen un componente de blanco alto, la sensación que producen es que están bien iluminados. En escenas de día o interiores bien iluminados, los colores tenderán a estar más cerca de los blancos que de los negros.

Luz directa o dura

Cuando una fuente luminosa (el sol, una lámpara, etc.) ilumina directamente una escena, esta tendrá bordes bien definidos, colores saturados, colmado de contrastes marcados. Dará la sensación de que el aire está limpio, ya sea un exterior o un interior.

Un caso especial sería la luz rasante de un amanecer o un atardecer, o de una fuente luminosa que estuviera a ras del suelo. En este caso, los contrastes serían aún más exagerados, la escena estaría muy iluminada y, sin embargo, habría muchos tonos oscuros.

Representación de luminosidad alta con luz directa o dura Luz indirecta o - фото 26

Representación de luminosidad alta con luz directa o dura

Luz indirecta o blanda

Cuando está nublado, o cuando usamos una mampara para cubrir una bombilla, la luz se vuelve difusa. La escena entonces tendrá bordes poco definidos, colores menos saturados, contrastes muy suaves que casi habría que llamar armonías. Las sombras son difusas. La sensación en estas escenas es que la atmósfera no está limpia, incluso que hay niebla o humo.

Representación de luminosidad alta con luz indirecta o blanda Luminosidad baja - фото 27

Representación de luminosidad alta con luz indirecta o blanda

Luminosidad baja

Las escenas con luminosidad baja son aquellas que representan escenas nocturnas o interiores poco iluminados. En estos casos, los colores estarán más cerca de los negros.

Representación de luminosidad baja con luz directa o dura Luz directa o dura - фото 28

Representación de luminosidad baja con luz directa o dura

Luz directa o dura

Aun habiendo poca luz, los contrastes pueden estar bien definidos. En una escena nocturna con el aire limpio, se podrán encontrar objetos definidos, aunque tengan poco volumen dado que el número de tonos diferentes será mucho menor que en una escena bien iluminada. La luz de la luna en alguno de sus cuartos o la luz rebotada de una lámpara, permitirán ver poco detalle, pero aun así los contornos estarán algo marcados.

Luz indirecta o blanda

Si además de haber poca luz, esta es difusa, como la que veríamos en una escena de niebla o con el aire enrarecido, los objetos perderán todo su contorno. La poca luz se fundirá con los bordes de los objetos, dando un aspecto fantasmal. Se tendrán más matices que con la luz dura, pero aun así será complicado percibir bien el volumen.

Las escalas de luminosidad pueden ser de cuatro tipos:

Una escala de color que fuese del blanco al negro se consigue al moverse en el cuadro de matices del color desde la esquina superior izquierda por la diagonal, hacia la derecha. Así, a la vez que se disminuye la luminosidad, se aumenta la saturación. De otro modo, se obtendría una escala de grises, sin ningún color.

En el caso de estar interesados en no tocar el nivel de brillo, se obtendría una escala de color altamente luminosa a la cual habría que bajar la saturación. De este modo se pasaría de un color saturado, en la esquina superior derecha, hasta el blanco en la esquina superior izquierda.

Para tener una escala de un color cualquiera hasta el negro, se produce el caso contrario. Se ha de mantener invariable la saturación y se ha de bajar el nivel de luminosidad.

En el caso de que se quiera tener una escala de un color hacia el negro, pero también interese bajar la luminosidad, se pueden bajar ambos parámetros, brillo y saturación, obteniendo una paleta de color menos intensa, que permite crear espacios con más volumen, escenas con elementos que aparenten estar más lejanos.

Representación de luminosidad baja con luz indirecta o blanda Escala de blanco - фото 29

Representación de luminosidad baja con luz indirecta o blanda

Escala de blanco a negro disminuyendo la luminosidad y aumentando la saturación - фото 30

Escala de blanco a negro disminuyendo la luminosidad y aumentando la saturación

Escala de color con una luminosidad alta aumentando progresivamente la - фото 31

Escala de color con una luminosidad alta, aumentando progresivamente la saturación

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