El uso del color en los videojuegos
Emiliano Labrador
El uso del color en los videojuegos
El uso del color en los videojuegos
Primera edición: Febrero 2020
ISBN: 978-84-120311-2-6
©2020 Ediciones Héroes de Papel, S.L. sobre la presente edición
P.I. PIBO Av. Camas, 1-3, Local 14. 41110
Bollullos de la Mitación (Sevilla)
Directora de la colección: Ruth S. Contreras
Autor: Emiliano Labrador
Edición: Isaac López Redondo
Diseño de colección, maquetación y portada: Paula Velasco
Corrección: Ricardo Martínez Cantudo y Daniel García Raso
Producción del ePub: booqlab
Comité científico:
José Luis Eguia, Universitat Politècnica de Catalunya
Lynn Alves, Rede Brasileira de Jogos e Educação
Óscar García Pañella, Universidad de Barcelona
Íñigo Mugueta, Universidad Pública de Navarra
Ramón Méndez González, Universidad de Vigo
Rafael Rodríguez Prieto, Universidad Pablo de Olavide
Eliane Schlemmer, Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Sara Dias-Trindade, Universidade de Coimbra
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Presentación de la colección Studies
Introducción
Capítulo 1 Qué es el color
1.1. El proceso de visión
1.2. Clasificación
1.3. Características
Capítulo 2 Evolución del videojuego a través del color
2.1. Los primeros años Los inicios
2.2. Los años 70 El nacimiento de una industria
2.3. Los años 80 La explosión creativa
2.4. Los años 90 La consolidación
2.5. El nuevo siglo
Capítulo 3 Contrastes y armonías
3.1. Modelos de color
3.2. Mezclas de color
Capítulo 4 Game Design y color
4.1. MDA
4.2. Estructura lúdica
Capítulo 5 Color y UX
5.1. Cómo se observa una imagen
5.2. Modos del color
5.3. Funcionalidad del color como elemento descriptivo
5.4. Jugabilidad
Capítulo 6 Color e identidad
6.1. Género y roles
6.2. Hombres
6.3. Mujeres
6.4. Homosexualidad
Capítulo 7 Videojuegos y problemas de visión
7.1. Problemas de visión
7.2. Soluciones
Anexo 1 Heurísticas de color
Anexo 2 Listado de juegos
Referencias
Presentación de la
colección Studies
En términos generales, los estudios de (video)juegos o Game Studies son el análisis académico de aspectos relacionados con juegos de ordenador, consolas, juegos online , etc. Comenzaron como un campo académico cuando los primeros actores comenzaron a usar el nombre como una etiqueta para declarar su existencia. Espen Aarseth, en la introducción de la revista Game Studies en 2001 1, anunció el inicio de ese momento: «Este año puede ser visto como el año número uno de un campo académico internacional emergente y viable... los juegos no son un tipo de cine o literatura, pero los intentos de colonización en estos dos campos ya han ocurrido, y sin duda volverán a ocurrir». Era necesario describir un campo emergente y con su propia terminología para definirla, sin utilizar términos de otros campos ya existentes.
Con frecuencia se habla de un campo de estudio inherentemente interdisciplinario, con profesionales de varias áreas que debaten, escriben y critican los juegos en general. Es esa diversidad quizás su principal fortaleza ya que incluye una amplia variedad de disciplinas, cada una de ellas con diferentes metodologías buscando diversos temas, diversos intereses y haciendo múltiples preguntas de investigación ¿Acaso las innovaciones no ocurren precisamente cuando se trabaja en diferentes disciplinas y con problemas compartidos en contextos aplicados?
En este campo podemos encontrar diversos estudios relacionados con: el análisis textual de los juegos; videojuegos, literatura y cine; la observación de los jugadores desde la sociología, el análisis de los fans; investigaciones filosóficas sobre la ontología de los juegos; métricas vistas desde la psicología o la educación, etc. Considero que algunas personas pueden llegar a pensar que esta interdisciplinariedad es una debilidad y no una fortaleza. Los estudios alrededor de los (video)juegos ofrecieron en sus primeros años una imagen carente de legitimidad y basada en la teoría dentro de las disciplinas tradicionales. Pero ahora, y durante los últimos años, esto ha cambiado, y el interés ha crecido y ha generado una gran atracción a diversos perfiles, así como una amplia oportunidad para abrir nuevos campos de investigación.
Este proyecto nació hace casi dos años, en una tarde soleada en la ciudad de Madrid. Compartiendo experiencias y una bebida con Isaac López Redondo, hablamos de por qué era pertinente en el ámbito español destacar los estudios centrados en los (video) juegos. Al existir muchos y muy buenos profesionales, estudiantes y académicos que se dedican a estudiar la disciplina, tenía sentido dar a conocer sus pensamientos y obras. No solo en blogs, revistas, podcasts o charlas informales, sino en un medio más formal como un libro, para dejar constancia de la seriedad que tiene el tema. Y qué mejor que una colección respaldada por el Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (INCOM-UAB), y el Observatorio de Comunicación Videojuegos y Entretenimiento (OCVE), que buscan dar reconocimiento a los autores sin poner en duda la calidad de su trabajo interdisciplinario.
Lamentablemente en España aún no existen grupos de investigación, doctorados, másteres o proyectos específicos centrados en los Game Studies. Quizás es por esto que en algunos ámbitos aún no se les da a estos estudios el lugar que se merecen. Existe producción y pensamiento, pero no existe una estructura formal como tal. No existe, como sí ocurre en Finlandia o Estados Unidos. De ahí la idea de utilizar el término Studies para nombrar esta nueva colección que ahora cobra vida en la editorial Héroes de papel. Una colección que intenta dar a conocer los pensamientos y obras de profesionales que se dedican a estudiar la disciplina. No debemos olvidar que la interdisciplinariedad es en sí misma una aspiración y un medio para intentar demostrar que la investigación que cruza la disciplina produce innovación y promueve el progreso intelectual y social.
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