Emiliano Labrador - El uso del color en los videojuegos

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El uso del color en los videojuegos: краткое содержание, описание и аннотация

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El color es algo fascinante. Y los videojuegos también. Juntos, consiguen hacernos vivir experiencias memorables que elevan a este medio de entretenimiento a la categoría de arte. Sin embargo, a pesar de que es una de las fuentes de información más poderosas con la que cuenta el ser humano, el color es un gran desconocido. Hoy en día hay procesos físicos y biológicos de sobra conocidos sobre la percepción del color, pero hay otros que aún guardan misterios para la ciencia.Y si la percepción del color es algo tan complejo, su uso no lo es menos. Podríamos pensar que el color sirve para mejorar la estética del videojuego, pero esa es solo la punta del iceberg. El color es útil para mejorar el game design, la curva de aprendizaje, la usabilidad, para regular la dificultad, y en general, influye en todos los procesos que incrementan la jugabilidad.Más allá, el color sirve para identificar una época, contribuye a modificar nuestras emociones, a identificarnos con los géneros e incluso a definir los roles de género. Este libro hace un recorrido por todos los aspectos necesarios para entender qué es el color, cómo se ha de usar y cómo podemos examinar si el color de un videojuego (propio o que queramos analizar) está usado de forma adecuada.

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Cuando se habla de pigmentos en imprentas, estos colores son el magenta (400 nm), el cian (490 nm) y el amarillo (600 nm). La mezcla de cada pareja de primarios da los colores secundarios:

Magenta + cian = azul

Cian + amarilo = verde

Amarillo + Magenta = rojo

Realmente esto no es del todo cierto. La mezcla de estos tres colores no da como resultado negro, sino un marrón oscuro poco atractivo. Por eso en imprentas se une un cuarto componente que es la tinta negra. De aquí surge la terminología CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key) que se puede ver en los editores de gráficos.

Cuando se habla de colores pigmentos en el arte, no en la imprenta, los colores primarios que se usan habitualmente son el rojo, el azul y el amarillo, dando como consecuencia los secundarios:

Rojo + amarillo = naranja

Amarillo + azul = verde

Azul + rojo = violeta

Al mezclar un color secundario con un primario o un secundario, se producen los colores terciarios. Los colores terciarios son aquellos colores terrosos, marrones, caquis, rojos y azules sucios, oscuros y, en general, más cercanos al gris que a los primarios de los que provienen. Mezclar dos terciarios dará como resultado un color sucio, cercano al marrón o gris oscuro. En teoría debería producirse el negro, pero raramente se tendrán colores con una longitud de onda tan exacta y tan pura como para que resulte negro.

En este diagrama se pueden observar los tres colores primarios pigmentos y sus - фото 16

En este diagrama se pueden observar los tres colores primarios pigmentos y sus mezclas. En el centro, la mezcla de los tres produce el color negro

Se puede observar que los colores primarios luz coinciden con los colores secundarios de imprenta y viceversa, los colores primarios de imprenta son los colores secundarios luz.

La mezcla sustractiva se puede lograr de cuatro maneras:

• Mezclando pigmentos: la más habitual, la que se da entre pigmentos, ya sean pinturas sintéticas, óleo, acuarelas, etc.

• Visualizando pigmentos bajo un filtro de color: si se mira a través de un filtro de color, las ondas luminosas del color del filtro se restarán con las de los objetos que se visualicen a través de él. Así, dependiendo del color del filtro y del objeto, podrá verse cómo se mezclan los colores con las combinaciones que se dan con mezclas sustractivas. En caso de que el filtro de color y el objeto de fondo tengan colores opuestos en el círculo cromático (colores complementarios), se verá negro.

• Visualizando pigmentos a los que se le aplica una fuente luminosa coloreada: si se ilumina una escena con luces de colores (un foco, una linterna, etc.), las ondas luminosas se restarán. Como en el caso anterior, si los colores son complementarios, los objetos parecerán negros.

• Superponiendo filtros coloreados sobre un fondo blanco: si visualizamos una pared blanca a través de un filtro de color, las ondas luminosas se restarán. El blanco contiene todas las ondas luminosas, de forma que al pasar a través de los filtros hasta la retina, pierde las ondas luminosas que no dejan pasar el filtro. Si se superponen más filtros, se irán perdiendo paulatinamente el resto de ondas hasta no llegar ninguna y ver negro.

Mezcla partitiva

Los tipos de mezclas anteriores son mezclas que se producen en el ámbito físico. Ya sea por la suma o la resta de las ondas luminosas, estas son modificadas antes de llegar a los ojos. Sin embargo hay otra posibilidad, y es que esta mezcla no sea real, sino que sea perceptiva, es decir, que el cerebro interprete que hay colores donde realmente no los hay.

La mezcla partitiva es aquella en la que hay dos o más colores contiguos y de un tamaño tan pequeño o a tal distancia que el ojo humano no tiene capacidad para visualizarlos por separado, de forma que junta sus longitudes de onda en forma sustractiva. La mezcla partitiva es un caso particular de la mezcla sustractiva, producida en la percepción.

La mezcla partitiva es ampliamente usada en la actualidad, ya que es el modo en que se forman los colores en la mayoría de los objetos impresos y en la totalidad de las pantallas electrónicas.

En la imprenta se emplea el sistema conocido como cuatricromía. No se imprimen puntos de cada color que existe, ya que sería inviable dado la gran cantidad de tintas diferentes que se tendría que tener, pues harían falta cientos de miles de colores diferentes para poder imprimir una fotografía. En lugar de esto, se imprimen solo cuatro colores: el cian, el magenta, el amarillo y el negro. Para imprimir una fotografía, primero se imprime la componente cian de ese color, después la componente magenta, después la componente amarilla y finalmente la componente negra. Cada pasada de tinta no se hace de forma plana, cubriendo toda la hoja, sino que se hace en forma de trama de círculos. La trama de cada color tiene una inclinación diferente C=75°, M=105°, Y=9°, K=45°, de forma que nunca se superponen totalmente. Los ángulos del amarillo y el cian pueden intercambiarse de ser necesario. Además, cada círculo de la trama puede tener un diámetro diferente para poder construir más matices de color. La suma de las cuatro tramas hace que el cerebro interprete los miles de colores que cree estar viendo.

En la imagen se puede apreciar cómo se imprimirían tres colores no primarios - фото 17

En la imagen se puede apreciar cómo se imprimirían tres colores no primarios por la diferente proporción de cada uno de los primarios

Copyright https://photography.tutsplus.com

Si se quisiera imprimir esta imagen de Super Mario Odyssey (2017) en una revista...

Copyright Nintendo se tendrían que crear cuatro fotolitos acetato - фото 18

Copyright Nintendo

...se tendrían que crear cuatro fotolitos (acetato transparente que es el que dice a la máquina cuánto color ha de proporcionar a la imagen). Cada uno de los fotolitos, tendría el siguiente aspecto:

De izquierda a derecha y de arriba a abajo aspecto del fotolito cian magenta - фото 19

De izquierda a derecha y de arriba a abajo: aspecto del fotolito cian, magenta, amarillo y negro de la imagen. Copyright Nintendo

Cuanto más negro aparezca en cada fotolito, más densidad de puntos hay, con lo que habrá más tinta de ese color. Cuanto más blanco sea el fotolito, menos influirá en el color final. El fotolito negro se usa solo para reforzar el tono negro en caso de ser necesario.

Ampliando la imagen, y dependiendo de la resolución de la impresión, el aspecto que se vería sería el de la imagen:

Aspecto que presenta la trama de los fotolitos Copyright Nintendo La mezcla - фото 20

Aspecto que presenta la trama de los fotolitos.

Copyright Nintendo

La mezcla partitiva es la que se usaba en los juegos de los noventa, cuando la capacidad gráfica de ordenadores y consolas era muy limitada y se tenían que simular más colores de los que se podían pintar por pantalla. El reducido número de colores imposibilitaba la realización de degradados, por lo que no era posible simular volúmenes, así como pliegues, brillos, reflejos y otros efectos. Las posibilidades de crear una escena mínimamente realista eran escasas. Sin embargo, usando las propiedades de la mezcla partitiva este problema quedaba en parte solucionado. El uso de unos pocos colores colocados estratégicamente hacía que la percepción humana hiciera el resto del trabajo. Si bien la imagen no podía ser realista, los acabados eran suficientemente buenos como para que el jugador pudiera sentirse inmerso en el juego.

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