1.5.2. Transmedia y fans: ampliando los universos diegéticos
Como ya se ha anticipado anteriormente, en las narraciones transmedia, el espectador fan juega un papel principal ya que navega entre los diferentes discursos e historias, dialoga y conversa (online u offline) con otros espectadores, y amplía la experiencia modificando la historia principal. Jenkins habla de “Multiplicidad” para referirse a estas narraciones fan que contribuyen, al mismo tiempo, a la expansión del universo. Las historias transmedia son narraciones descentralizadas y colaborativas donde la integración del contenido creado por el fan y el desarrollado “oficialmente” por el autor se funden en una sola experiencia (Stein, 2017). A este respecto, ¿dónde empieza y dónde acaba la historia de Harry Potter? Las nuevas generaciones están consumiendo probablemente las historias de James Sirius Potter como si formaran parte del mismo universo diegético de Rowling sin diferenciar entre “contenido creado por el autor” (canon) y “contenido creado por fans” (o fanon). Las historias son transmedia gracias a los espectadores fans que mantienen vivos a los personajes, sus historias y su universo a través de múltiples medios y formatos.
Sin embargo, es importante destacar que, aunque tradicionalmente siempre se ha pensado en el fan como un prosumidor (productor + consumidor) y, por tanto, generador de contenido, el análisis de las audiencias activas abre otras posibilidades para examinar el acto de consumo audiovisual. Algunos autores ya han manifestado lo complicado que es definir “producción”. En un entorno de conversación digital, un tweet o un comentario puede funcionar al mismo tiempo como “creación de contenido” y como “participación”. De esta forma, la integración de otras variables como participación, interacción, interactividad o búsqueda de contenido o información son igualmente relevantes que la producción de contenido “tangible” como tal. Para ilustrar un poco más esto, y en lo que respecta más concretamente a las habilidades digitales, la práctica general que dominan los espectadores fans es la búsqueda de información, seguida de la interacción (Herrero-Díz et al., 2017). Sin embargo, la edición o producción de contenidos en móviles y tabletas parece ser la competencia menos autopercibida por los fans.
Diversas propuestas recientes de historias transmedia españolas ubican al consumidor fan en el centro de la narrativa, potenciando los espacios de participación, diálogo y discusión antes que la producción y generación de contenido. Es el caso de Si fueras tú. En esta serie, el espectador tiene la oportunidad de elegir el destino de la protagonista principal mediante dinámicas interactivas al final de cada episodio. Además, para reforzar estos mecanismos, y como se ha visto anteriormente, el espectador puede dialogar en Facebook Live con la protagonista o interactuar con su perfil de Instagram.
Según los datos de RTVE.es, “Todos los vídeos relacionados con la serie acumulan más de 2 millones de visualizaciones en todas las plataformas (RTVE.es, YouTube y Facebook), lo que hace que, desde el 11 de septiembre, día de su lanzamiento, la serie Si fueras tú se posicione como el quinto programa más visto en RTVE.es en volumen de reproducciones, más de 687.000 visitantes únicos han visitado contenidos de la serie en RTVE.es.”. En realidad, el fan de Si fueras tú no se identifica con un prosumidor en el sentido clásico del término. Se trata de un fan que canaliza su producción a través de una participación en la serie y sus entornos digitales.
Las narrativas transmedia que proponen las series españolas El Ministerio del Tiempo, Inhibidos (2017-) o La Zona (2017) son muy similares. En todas ellas, el rol del fan como mediador de conocimiento o como parte activa de la narración es más importante que la producción de contenido per sé. Es decir, la inmersión en los productos ficcionales, los modos de consumo colectivo y conectado a través de la televisión social, las experiencias compartidas y los contenidos “propagables” parecen efectivamente tener más peso que la creación de contenido digital (Herrero-Díz et al., 2017).
Por último, hay que tener en cuenta que, aunque las narraciones transmedia pueden ser más efectivas con audiencias activas que navegan, profundizan y participan socialmente en la experiencia, no podemos asumir que todas las audiencias contemporáneas son consumidores activos (Delwiche, 2017). O, dicho de otro modo, aunque las narraciones transmedia están modificando generacionalmente la “dieta y alimentación” en lo que se refiere a consumo de historias, no podemos asumir que los espectadores están cambiando al mismo ritmo.
1.5.3. Aprendizaje colaborativo y fans
En este ecosistema de debate y discusión, los fans están, al mismo tiempo, generando y desarrollando nuevos espacios de aprendizaje. Cuando terminó la tercera temporada de la serie The Leftovers (2014-2017), el final abierto provocó tal división de opiniones que la comunidad fan (o fandom) de la serie comenzó a elaborar en la red social Reddit numerosos y largos artículos bien argumentados para defender una de las dos posturas que explicaban el cierre de la historia. Posteriormente, los medios de comunicación convencionales recogerían estas elaboradas teorías para construir sus análisis y críticas del final de la serie. Los fans de The Leftovers estaban haciendo un gran trabajo analítico (y de relectura/revisionado) para descifrar, interpretar, traducir y argumentar los dos –supuestos– finales que planteaba la serie.
Westworld vivió un caso similar de interpretación y discusión digital. La complicada narrativa fragmentada y no lineal de la serie hacía muy complejo su seguimiento semana a semana. Mediante reconstrucciones temporales en YouTube o podcasts que analizaban y diseccionaban al detalle cada capítulo, los fans de Westworld construyeron un saber enciclopédico necesario y muy útil para aproximarse al visionado de esta narración serial.
Esto es muy interesante y obvio también en el caso de Juego de Tronos, que ha fomentado la aparición de microcomunidades de aprendizaje en la que seguir explorando, aprendiendo y enseñando a otros el complejo universo de la serie. Jenkins se refiere a esto como un “impulso enciclopédico” en los espectadores fans (2013), que desarrollan blogs, webs, wikipedias y podcasts para desmenuzar, analizar y profundizar cada uno de los episodios de la serie. Jason Mittell habla de una experiencia narrativa lúdica en la que el espectador fan se confunde con un “forense” (forensic fandom) que investiga, colabora e interpreta los textos audiovisuales (2009).
En estos casos, se observa una pasión por el conocimiento que permite una mayor inmersión en el contenido que se está consumiendo. Grandío (2016) habla del caso de El Ministerio del Tiempo y de cómo la web de la serie en RTVE.es desplegó toda una serie de contenidos para conseguir una mayor implicación de la audiencia que buscaba algo más que un episodio semanal. En el caso de esta serie, y como ya se ha comentado antes, el espectador fan que empatizaba con la historia y sus personajes podía, al mismo tiempo, realizar una especie de programa formativo online en paralelo al consumo de la serie. Así, aunando la información del episodio con el resto de piezas transmedia, el espectador ministérico estaba profundizando y aprendiendo la historia de España.
De una forma similar, y tomando la participación de espectadores activos, es interesante destacar de nuevo el webdoc En la brecha que incluye una sección (“Otras historias”) que permitía a espectadoras que subiesen su propia historia sobre desigualdad en el trabajo. De esta forma, la “fotografía general” del webdoc es un gran mosaico compuesto de historias personales, muchas de ellas creadas por usuarios comprometidos con el documental. Igualmente, en Lo que hicimos fue secreto, los espectadores podían contribuir, mediante un hashtag, a recomponer la historia del punk en España, subiendo contenido relacionado como portadas de discos, prensa etc…
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