Varios autores - Ideological Games

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El videojuego ha pasado de ser undergound a convertirse en entretenimiento de masas. En el proceso se ha integrado perfectamente en la industria cultural del capitalismo occidental. Sin embargo, la crítica cultural se ha centrado más en las perspectivas individuales y subjetivas.El presente volumen recoge ensayos que buscan expresar esa disidencia frente a las corrientes mayoritarias y dar espacio a otras formas de pensar el videojuego que tengan en cuenta tanto sus condiciones formales como socioeconómicas. Los ensayos de este volumen pretenden señalar desde distintas perspectivas y perfiles dentro del videojuego (de desarrolladores a académicos) ese discurso oculto que tiene diversas caras y objetivos, pero que se enmarca en el mismo contexto del capitalismo hegemónico.Los videojuegos son productos culturales que, como todos los demás, contienen una forma de ver el mundo y de estar en el mundo que disemina y educa a sus usuarios. Es la ideología lo que está en juego.

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Ideological Games

Videojuegos e ideología

Ideological Games Videojuegos e ideología Primera edición 2020 ISBN - фото 1

Ideological Games. Videojuegos e ideología

Primera edición: 2020

ISBN: 978-84-120311-6-4

©2020 Ediciones Héroes de Papel, S.L.

sobre la presente edición

P.I. PIBO Av. Camas, 1-3, Local 14. 41110

Bollullos de la Mitación (Sevilla)

Directora de la colección: Ruth S. Contreras

Coordinadores: Antonio Flores / Paula Velasco

Edición: Isaac López Redondo

Diseño de colección, maquetación y portada: Paula Velasco

Corrección: Ricardo Martínez Cantudo y Daniel García Raso

Producción del ePub: booqlab

Comité científico Dr Jose Luis Eguia Universidad Universitat Politècnica - фото 2

Comité científico:

Dr. Jose Luis Eguia, Universidad, Universitat Politècnica de Catalunya

Dra. Lynn Alves, Rede Brasileira de Jogos e Educação

Eliane Schlemmer, Universidade do Vale do Rio dos Sinos - UNISINOS

Íñigo Mugueta, Universidad de Navarra

Ramón Méndez González, Universidad de Vigo

Rafael Rodríguez Prieto, Universidad Pablo de Olavide

Sara Dias-Trindade, Faculdade de Letras (DHEEAA) e CEIS20 - Universidade de Coimbra

© Todas las imágenes incluidas en el libro tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas en el libro a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar el posible error en futuras ediciones.

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra ( www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47).

Índice

0. Introducción

Antonio Flores Ledesma

1. El olvido de la memoria a favor del mercado

Alberto Venegas

2. Night in the Woods : precariado y capitalismo en los mundos videolúdicos

Ruth García Martín, Begoña Cadiñanos José Iván San José y Ricardo Lara

3. The First of Us: una perspectiva de género sobre las políticas de conservación de videojuegos

Irene Gil

4. Asfixias invisibles: avatares de la masculinidad en las mecánicas de juego

Pablo Brusint

5. Ur-fascismo en el videojuego la estructura de sentido del videojuego a merced del fascismo eterno

Iván Cerezo

6. La cotidianidad en el mundo de los videojuegos

Íñigo Porras

7. El videojuego como herramienta socializadora

Cristina Molina

8. Conclusiones

Paula Velasco

0

Introducción

Antonio Flores Ledesma

El videojuego exige una crítica comprometida. Una crítica que tenga en cuenta su alcance social, su fondo ideológico, su semilla emancipadora. No queremos proponer una nueva crítica como tal: queremos hacernos cargo de una serie de fenómenos que la crítica ha obviado o ha tratado con una ligereza que consideramos inadecuada. «Hacernos cargo» no significa solo mirar y exponer esos elementos olvidados en los videojuegos, implica una toma de posición respecto a este medio, responsabilizarse de lo que dicen y hacen, hacer valer ese «algo» de más que todo arte lleva en su interior. Con este objetivo nace el proyecto Ideological Games .

Los videojuegos han sido vistos, por lo general, más como un entretenimiento ligero que como un producto cultural equiparable a una novela o a un cuadro, por lo que se ha generado en torno a ellos un carácter de entretenimiento de masas. Dentro de los márgenes del capitalismo, han crecido como producto cultural de consumo de forma paralela al resto de la tecnología. La crítica mayoritaria se ha encargado de evaluarlo bajo el interés del consumidor, a modo de guía de compras que puntúa y califica el juego según sus gráficos, innovación técnica o incluso la capacidad para divertir. Esto no ha impedido que haya crecido el interés por el videojuego, especialmente desde el ámbito anglosajón, que nace de las nuevas posibilidades cognoscitivas de internet y de los nuevos modelos de comunicación y articulación del conocimiento a través del hipertexto (Landow, 1991) y el cibertexto (Aarseth, 1997), y cómo afectan al usuario individual. En resumen, es una perspectiva muy centrada en la experiencia del jugador, y es notable el apoyo que encuentran en algunos autores continentales como Deleuze o Derrida. A pesar de su valor, los estudios del videojuego derivados de esta perspectiva están limitados por su estrecho ámbito de trabajo.

La situación general parece desalentadora. Por un lado, una crítica insulsa, que se centra en vender al consumidor la experiencia que quiere tener; por otro, una extensión de esta crítica que, si bien no quiere vender, sí que se centra en el estudio técnico de esa experiencia que el juego ofrece. Son dos caras de la misma moneda neoliberal: una que oferta y otra que lava moralmente el mercadeo a través del prestigio académico. Tal vez por esto el mayor avance para la crítica del videojuego lo haya supuesto la crítica feminista (de Anita Sarkeesian al Gamergate ), porque ataca al centro de ese lavado: el producto que se vende es parcial, porque invisibiliza o reifica a la mujer (amén de otros colectivos). Los videojuegos se orientan a un grupo concreto, construido socialmente pero también económicamente: el nerd , un joven blanco heterosexual de estudios medios a superiores (Osterweil, 2016). Por lo tanto, cualquier estudio de su experiencia, de su psicología como jugador, es un estudio, como ya se ha dicho, limitado. De esto se dieron cuenta rápidamente las feministas, y son las que mejor han desbrozado el camino para que otros piensen los videojuegos de formas alternativas a como lo hace el mercado.

¿Por qué pensar el videojuego? Porque al pensarlo estamos reflexionando en el núcleo mismo de la producción cultural ideológica del capitalismo actual. El videojuego es uno de los productos culturales más ilustres del capitalismo (junto a, tal vez, la pornografía). Esto no se debe solo a un burdo argumento histórico circular sobre el surgimiento de los videojuegos y su auge en el actual medio tecno-capitalista —sin obviar los olvidados avances paralelos de la Unión soviética — La propia lógica interna de la industria del videojuego, basada y soportada en los continuos avances e innovaciones tecnológicas —que a su vez se apoyan en la economía del videojuego para financiarse — lo avala. Como mónada, el videojuego nos remite a la totalidad articulada del capitalismo en todos los procesos productivos en los que se integra, de lo económico a la conciencia. Puede argüirse que esto también lo hace una pintura o una novela. La cuestión es que la pintura o la literatura han tenido una historia que simplemente excede cronológica y espacialmente al capitalismo, mientras que el videojuego se nutre y vive su esplendor en el capitalismo avanzado.

Ya se ha introducido el concepto de ideología asociada al universo cultural capitalista pero, ¿qué sentido tiene hablar de videojuegos e ideología? De lo dicho hasta ahora podríamos deducir que lo único que se añade al hablar del capitalismo como medio del videojuego es un análisis sociológico, como también se podría pensar de la crítica feminista. El concepto de ideología es un concepto polívoco , con una historia laberíntica que ha ido añadiendo capas de complejidad. A estas alturas del siglo XXI dentro del marxismo ya se ha llegado a un cierto consenso estableciendo tres niveles o grados ideológicos (North, 1981, p. 9; Zizek, 2003, p. 17):

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