Raúl Niño Bernal - Paisajes artificiales - virtuales, informales y edificados
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Referencias
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Hernández, I. (2002). Mundos virtuales habitados: espacios electrónicos interactivos. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana.
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Maldonado, C. (2018). Política +Tiempo = Biopolítica. Complejizar la política. Bogotá: Ediciones Desde Abajo.
Niño, R. (2012). Arte e tecnología. En MODUS OPERANDI UNIVERSAL (pp. 187-195). Brasilia: UNESP.
Reynoso, C. (2010). Análisis y diseño de la ciudad compleja. Buenos Aires: SB.
Rosnay, J. (1996). El hombre simbiótico. Miradas sobre el tercer milenio. Madrid: Cátedra.
Schneider, E. y Sagan, D. (2008). La termodinámica de la vida. Barcelona: Tusquets.
Notas
1Corresponde al proyecto de investigación titulado Ecopolítica de los paisajes artificiales, realizado por el grupo de investigación Estética, Nuevas Tecnologías y Habitabilidad del departamento de Estética de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Pontificia Universidad Javeriana.
2Esta sigla hace referencia a un nuevo modelo de convergencia, cuyo uso solamente se detecta a nivel científico. Se aspira a que la sociedad en general y sus organizaciones lo puedan aplicar a diversas fases de la vida y para procesos abiertos y de aplicación con la nanociencia. Esta perspectiva, requiere especial atención en investigación, pues se necesitan, además de conocimientos, laboratorios especializados y capital de inversión. Es uno de los escenarios posibles en los que se puede iniciar el tema de educación y divulgación.
3A este respecto se puede citar el estudio de Carlos Reynoso (2010) sobre el análisis y diseño de la ciudad compleja, en el cual sitúa un innumerable conjunto de programas computacionales que constituyen herramientas complejas para el estudio de los casos urbanos, en los que se advierten de manera emergente procesos de habitabilidad y nuevas ecologías respecto a la implicación que están adquiriendo en las ciudades o lugares de vida.
4Por emergencia tecnológica se expone la idea de los nuevos campos de conexión computacional, redes wifi, webs, computación normal y cuántica. La bioinformación es uno de los temas conspicuos de mayor relevancia para tener en cuenta como elemento de convergencia, pero también de ruptura.
5De acuerdo con el objetivo del milenio sobre las ciudades sostenibles, se debe mitigar y erradicar la pobreza y la desigualdad, pero también contribuir en la disminución del cambio climático; las ciudades inteligentes deben ser habitadas por ciudadanos cuya mentalidad sea transformadora y muy consciente de la situación de incremento de los problemas ambientales.
6En la publicación reciente, titulada Ecopolítica de los paisajes artificiales, se acude a un completo estado del arte del tema y a una construcción del concepto de paisaje artificial.
7Según Michio Kaku, se trata de una relación potencial, que para este caso explora una condición emergente con las velocidades y procesos computacionales en los que se crean las arquitecturas virtuales.
8Véase el texto de Hernández I. (2002) Mundos virtuales habitados. Espacios electrónicos interactivos. En este libro la autora hace una explicación de los procesos de exposición de obras y el cambio tecnológico, tanto en la arquitectura como en algunas obras de creación representativas para los significados estéticos.
9Es muy frecuente encontrar en el mercado dispositivos, como gafas de realidad virtual, cuyo acceso hacia públicos muy diversos, amplía las posibilidades sociales.
10La tecnósfera avanzada consiste en la red de conocimientos y dispositivos tecnológicos conectados a partir de las info-, bio-, nano-, cogno-ciencias y tecnologías.
11Esta perspectiva es retomada por Carlos Maldonado en su libro Política + tiempo = Biopolítica, en donde se plantea la idea de concebir de manera no lineal la vida en conjunto.
12Haciendo justicia a nuestra capacidad creativa, es importante reconocer de igual modo que, como especie viva, no somos los más creativos y que nuestros actos en la historia cultural humana también pasan una factura de errores y equivocaciones muy costosas. Dicen Schneider y Sagan (2008): “Debemos darnos cuenta de que los procesos creativos y constructivos de los seres humanos son solo un subconjunto limitado de los del universo. Aun cuando son promovidas por corporaciones que financian el desarrollo continuado, las actividades creativas humanas son desdeñables en comparación con la creatividad natural. Los procesos complejos que surgen espontáneamente y tienen como función la reducción de gradientes incluyen los microorganismos y otras formas de vida «no inteligentes» que han alterado y continúan alterando nuestra atmósfera, manteniéndola fuera del equilibrio químico y termodinámico. Esta creatividad ha estado funcionando, sin cerebros ni manos a escala molecular y macroscópicamente durante millones de años”. (p. 381)
PAISAJES POSHUMANOS Y VIDA LIMINAL
Iliana Hernández García
Un modo más radical de pensar los paisajes poshumanos está relacionado con los procesos de vida, tanto biológicos como sintéticos, que se encuentran en el límite entre lo vivo y lo no vivo. Se trata de pensar en las especies híbridas entre el carbono y diversos materiales y preguntarse: ¿Cómo la creatividad en la evolución inspira una teoría abierta sobre los paisajes poshumanos? (Hernández, 2016a). Aquello que la epistemología humana denominaba creatividad, se ve aumentado hoy día por las interacciones que generamos con la vida artificial. Requerimos de una visión de amplias escalas de tiempo y de agentes capaces de producir y hacer evidente otras formas de vida y de creatividad como procesos evolutivos que den cuenta de las maneras como se han hibridado los mecanismos de la información. Estos subyacen principalmente en la posibilidad de emergencia de novedades (Kauffman, 2003). La formulación de dicha teoría se encuentra en lugares intersticiales entre el arte, la ciencia y la tecnología, específicamente entre la vida artificial y los mundos inmersivos, tales como paisajes poshumanos. En estos último se producen procesos de interacción sensorial y cognitiva con horizontes que no conocíamos o no considerábamos reales. Este es un camino radical para repensar los paisajes, en el cual la dimensión de lo posible produce cambios fundamentales en el campo de lo imaginable.
Se trata de encontrar la novedad en la evolución artificial basada en la computación: la computación evolutiva (Huneman, 2008) produce otra clase de evolución, gracias a que la computación permite combinatorias que son imposibles de articular para el ojo desnudo. Este proceso matemático, unido a la biología molecular y evolutiva, generó proyectos como el denominado Tierra de Thomas Ray (1954). En este, el proceso de bottom-up desencadenó otras formas de producir biosferas de conocimiento, en las cuales la evolución se produce de maneras inéditas, es decir, se demuestra como un proceso contingente e impredecible. Se hace posible la consideración de mundos paralelos. Aquí, el biólogo y el ecólogo producen un programa de computación capaz de generar vida diferente a como la conocíamos, una vida liminal, con una química distinta a la del carbono, hecha de datos fluidos y procesos de combinatoria no perceptibles. En los mundos bioinmersivos de Sommerer y Mignonneau (Hernández, 2010, 2013), se produce un arte evolutivo, en el cual ha emergido una forma de evolución diferente a la conocida en la naturaleza, que constitutye, en consecuencia, un proceso creativo abierto e inacabado (Bedau y Cleland, 2016). La hibridación entre diversos campos empuja los límites del conocimiento, así como los límites de la vida, haciendo que los bordes de la creación y la imaginación sean igualmente desplazados a un nivel superior a aquel alcanzado por las artes mismas. Arte, ciencia y tecnología se influyen y alteran recíprocamente, abriendo un espacio de creatividad basado en la evolución. Esto ocurre en virtud de las condiciones bio y ecocéntricas (no ya antropocéntricas) y por el empleo de amplias escalas de tiempo, en lugar de momentos locales y experiencias limitadas por el sensorium humano. En lugar de ello, la apertura a la epistemología biológica y artificial, es decir poshumana, (Braidotti, 2015) amplía las posibilidades. En el trabajo Alife de Sommerer y Mignonneau (Hernández, 2016b) aparece un entorno evolutivo interactivo, donde pueden ser tocados diversos organismos artificiales que conforman una especie. Se trata de un mundo con reglas de reproducción e interacción parcialmente autónomas e independiente de la programación inicial, que conforman patrones emergentes complejos. Igualmente, en la máquina de escribir código vivo, titulada Life Writer de los mismos artistas, vemos la escritura y el lenguaje como actos de la invención que producen vida, literalmente en el sentido de generar organismos de un ecosistema artificial. Estos emergen espontáneamente sin que la programación defina completamente sus características o formas de interacción entre ellos o con el observador. Esto se relaciona con el sentido del decir y del pensar de una lógica que ya es poshumana.
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