Tomás Domínguez Mínguez - Processing

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Processing es un lenguaje de programación con un entorno de desarrollo integrado, pensado para todo tipo de usuarios interesados en dotar a sus proyectos con una salida visual de la información.
Si quiere descubrir cómo Processing deviene un complemento ideal para Arduino y ESP8266, este es su libro. Con él podrá ir más allá de la recogida de datos de sensores o el manejo de servos y motores, lo que le permitirá crear interfaces y entornos visuales interactivos para llevar sus proyectos con Arduino y ESP8266 a un nuevo nivel. Gracias a la multitud de prácticas que presenta el manual y la explicación paso a paso de los códigos podrá:
o Desarrollar proyectos de forma rápida y sencilla, aprendiendo un nuevo lenguaje casi sin darse cuenta, ya que el entorno de desarrollo interactivo (IDE) en Arduino y Processing son muy similares.
o Crear interfaces gráficas de usuario para presentar de forma vistosa todo tipo de información y realizar cualquier actividad de control desde un ordenador.
o Conectar su ordenador o teléfono móvil a su Arduino de forma remota con Bluetooth o WiFi.
o Usar protocolos de internet de las cosas (IoT) para recibir datos y dar órdenes a través de un móvil con acceso a Internet a cualquier dispositivo conectado a Arduino o ESP8266.
o Procesar imágenes con métodos de visión artificial que le permitan identificar caras u objetos e, incluso, hacer un seguimiento de sus movimientos.
o Desarrollar programas de realidad aumentada que añadan información gráfica o textual en tiempo real a las imágenes obtenidas de una cámara web.
Además, en la parte inferior de la primera página del libro encontrará el código de acceso que le permitirá descargar de forma gratuita los contenidos adicionales en www.marcombo.info.
Con la amplia variedad de técnicas reunidas en este libro podrá llegar a realizar casi cualquier cosa con Arduino y ESP8266. Disfrute de las enormes posibilidades de una plataforma que no para de crecer y sobrepase los límites de su imaginación.
Tomás Domínguez es ingeniero de telecomunicación y doctorado en inteligencia artificial. Su labor profesional se ha desarrollado en una multinacional de telecomunicaciones, donde ha ocupado diversos cargos relacionados con la tecnología. Asimismo, ha ejercido como profesor universitario de ingeniería informática en la Universidad Alfonso X el Sabio de Madrid.

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Como habrá comprobado, ambos bloques son similares a los de setup()y loop()de Arduino.

NOTA.En este libro, con el ánimo de mostrar de la forma más clara y sencilla el funcionamiento de las funciones de Processing, se van a utilizar ejemplos que, por su simplicidad, en algunos casos permitirían que todo el código pudiera situarse dentro del bloque setup(), dentro del bloque draw()o, incluso, escribirlo sin utilizar ninguno de dichos bloques. Sin embargo, siempre se usarán ambos bloques ya que, de lo contrario, no se estaría siguiendo la filosofía de programación subyacente bajo Processing.

NOTA.Con frecuencia llamaré a las funciones Processing comandos. También me referiré a las líneas de código acabada en punto y coma («;») como sentencias. En el caso de las funciones setup()y draw(), al ser la base de la estructura de un programa Processing, las identificaré generalmente como bloques.

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FUNCIONES GRÁFICAS

En Processing, el dibujo de interfaces de usuario se realiza a través de funciones específicas que le permitirán pintar, desde los elementos gráficos más elementales (como puntos y líneas), pasando por otros más elaborados (como figuras geométricas), hasta los más complejos realizados en 3D.

Naturalmente, podrá emplear el color allí dónde lo necesite, tanto para el fondo de la ventana de trabajo, como el trazo o el relleno de las figuras exhibidas.

Finalmente, Processing le permitirá realizar operaciones de rotación, traslación o escalado que, junto con el uso de las matrices de transformación, posibilitarán el desarrollo de gráficos avanzados que incluyan animaciones y efectos visuales con los que conseguirá interfaces realmente impactantes.

4.1 GRÁFICOS ELEMENTALES

Los gráficos más elementales son los puntos y las líneas. Para dibujarlos, además de conocer las funciones gráficas que los muestran en pantalla, deberá saber cómo situarlos en una posición concreta. Para ello, será necesario conocer el sistema de coordenadas utilizado por Processing, concepto fundamental, previo a cualquier otro.

4.1.1 PUNTOS

El elemento gráfico más elemental es el punto. Pero antes de dibujarlo debe saber cómo indicar a Processing dónde situarlo. Para ello, tiene que ver la ventana de su programa como una hoja de papel cuadriculado. En dicho papel, la intersección de cada línea horizontal y vertical especificaría las coordenadas de cada punto, tal como se muestra en la siguiente figura.

Por lo tanto las coordenadas de un punto forman una tupla de dos números x - фото 12

Por lo tanto, las coordenadas de un punto forman una tupla de dos números x (horizontal) e y (vertical) que determina su ubicación en la ventana. Es de destacar que el origen de coordenadas (0, 0) no está situado en el centro de la imagen sino en la parte superior izquierda.

Así, por ejemplo, el punto con coordenadas (10, 10) sería:

Processing - изображение 13

Conociendo el sistema de coordenadas utilizado, para indicar a Processing que dibuje un punto utilizaría el siguiente comando:

Processing - изображение 14

Es importante destacar que este comando hace referencia a un punto, no a un píxel. Un punto es un concepto cuya mínima expresión correspondería a un píxel. Como los puntos pueden ser más o menos grandes, Processing proporciona otro comando para especificar su grosor:

Donde el grosor viene dado en píxeles NOTAEste comando también es válido - фото 15

Donde el grosor viene dado en píxeles.

NOTA.Este comando también es válido para indicar el grosor de las líneas y los contornos de cualquier figura geométrica.

A continuación, se muestra un ejercicio en el que experimentará cómo se va rellenando de negro una ventana utilizando puntos en una posición y grosor aleatorio.

El código que se utilizará será el siguiente En el bloque setupúnicamente - фото 16

El código que se utilizará será el siguiente:

En el bloque setupúnicamente se fija el tamaño de la ventana en 300 300 - фото 17

En el bloque setup()únicamente se fija el tamaño de la ventana en 300 × 300 píxeles.

En el bloque drawestablecerá de forma aleatoria las coordenadas x y del - фото 18

En el bloque draw()establecerá de forma aleatoria las coordenadas (x, y) del punto que va a pintar, así como su grosor. Para ello, utilizará la función random(), que devolverá un valor de tipo float entre 0 y el número especificado como argumento. Dicho número tendrá que convertirlo posteriormente a entero mediante la función int(), ya que un número de píxeles no puede ser decimal (un píxel es indivisible). El grosor del punto también los establecerá aleatoriamente, pero en un rango de 10-20 píxeles. Por eso, en este caso se utilizará la función random()con dos argumentos, ya que, ahora, el valor que devuelva deberá estar comprendido entre el que ponga en el primer argumento y el segundo.

NOTALa transformación entre tipos primitivos es una operación muy habitual en - фото 19

NOTA.La transformación entre tipos primitivos es una operación muy habitual en todos los lenguajes de programación que se conoce con el término inglés de casting . En este caso, utilizando la función int().

Finalmente, establecerá el grosor del punto y lo dibujará en la coordenada obtenida aleatoriamente en cada momento.

Vea otro ejemplo en el que va a simular cómo se veían las antiguas TV - фото 20

Vea otro ejemplo en el que va a simular cómo se veían las antiguas TV analógicas cuando se quedaban sin señal de antena. Los que ya tenemos «algunos» años lo recordaremos así:

Simularlo es muy sencillo con Processing Para ello debería escribir un código - фото 21

Simularlo es muy sencillo con Processing. Para ello debería escribir un código similar al siguiente.

En el bloque setupúnicamente se define un tamaño de ventana de 300 300 - фото 22 En el bloque setupúnicamente se define un tamaño de ventana de 300 300 - фото 23

En el bloque setup()únicamente se define un tamaño de ventana de 300 × 300 píxeles y un grosor de punto de 2 píxeles.

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