Tomás Domínguez Mínguez - Processing

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Processing es un lenguaje de programación con un entorno de desarrollo integrado, pensado para todo tipo de usuarios interesados en dotar a sus proyectos con una salida visual de la información.
Si quiere descubrir cómo Processing deviene un complemento ideal para Arduino y ESP8266, este es su libro. Con él podrá ir más allá de la recogida de datos de sensores o el manejo de servos y motores, lo que le permitirá crear interfaces y entornos visuales interactivos para llevar sus proyectos con Arduino y ESP8266 a un nuevo nivel. Gracias a la multitud de prácticas que presenta el manual y la explicación paso a paso de los códigos podrá:
o Desarrollar proyectos de forma rápida y sencilla, aprendiendo un nuevo lenguaje casi sin darse cuenta, ya que el entorno de desarrollo interactivo (IDE) en Arduino y Processing son muy similares.
o Crear interfaces gráficas de usuario para presentar de forma vistosa todo tipo de información y realizar cualquier actividad de control desde un ordenador.
o Conectar su ordenador o teléfono móvil a su Arduino de forma remota con Bluetooth o WiFi.
o Usar protocolos de internet de las cosas (IoT) para recibir datos y dar órdenes a través de un móvil con acceso a Internet a cualquier dispositivo conectado a Arduino o ESP8266.
o Procesar imágenes con métodos de visión artificial que le permitan identificar caras u objetos e, incluso, hacer un seguimiento de sus movimientos.
o Desarrollar programas de realidad aumentada que añadan información gráfica o textual en tiempo real a las imágenes obtenidas de una cámara web.
Además, en la parte inferior de la primera página del libro encontrará el código de acceso que le permitirá descargar de forma gratuita los contenidos adicionales en www.marcombo.info.
Con la amplia variedad de técnicas reunidas en este libro podrá llegar a realizar casi cualquier cosa con Arduino y ESP8266. Disfrute de las enormes posibilidades de una plataforma que no para de crecer y sobrepase los límites de su imaginación.
Tomás Domínguez es ingeniero de telecomunicación y doctorado en inteligencia artificial. Su labor profesional se ha desarrollado en una multinacional de telecomunicaciones, donde ha ocupado diversos cargos relacionados con la tecnología. Asimismo, ha ejercido como profesor universitario de ingeniería informática en la Universidad Alfonso X el Sabio de Madrid.

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Processing - изображение 165

El primer comando evita que se pinte el «esqueleto» del que se hablaba anteriormente, mientras que el segundo recubre el cubo de color gris. El resultado se puede apreciar a continuación.

Como puede ver su aspecto es realmente triste y sin ningún atisbo de - фото 166

Como puede ver, su aspecto es realmente triste y sin ningún atisbo de tridimensionalidad. El motivo es porque el cubo aparece iluminado por una luz homogénea, plana. Recuperemos una iluminación adecuada. Por supuesto, del mismo modo que dibujar en 3D es una ilusión, iluminar también formaría parte de dicha ilusión.

La manera más fácil de iluminar algo en Processing es con el comando:

Processing - изображение 167

Dicho comando ofrece una iluminación por defecto muy útil cuando no se requieren efectos especiales. Vea el resultado de añadir la función lights()al código anterior.

Este sería el código con todos los cambios realizados hasta el momento Si lo - фото 168

Este sería el código con todos los cambios realizados hasta el momento:

Si lo que quiere es personalizar el tipo de luz a emplear puede elegir entre - фото 169

Si lo que quiere es personalizar el tipo de luz a emplear puede elegir entre:

* ambientLight(). Genera una luz ambiental que no proviene de ninguna dirección específica, iluminando los objetos de manera uniforme.

* directionalLight(). Genera una luz que proviene de una dirección concreta. Su nivel será mayor cuando incide sobre una superficie de forma perpendicular y más débil si lo hace en un ángulo más suave.

* spotLight(). Es similar a una luz direccional, pero permite un mayor grado de control del efecto de iluminación.

* pointLight(). Genera una luz puntual obtenida de foco con un cono de 180 grados.

No se va a entrar en detalles sobre la utilización de estos comandos, por lo que animo a todo aquel que esté interesado a que acuda a la documentación de referencia de Processing. Únicamente, a título ilustrativo, y solo por mostrar el enorme potencial de esta funcionalidad, en la siguiente imagen se puede apreciar el resultado de sustituir en el programa anterior el comando box(150)por sphere(150)y lights()por directionalLight(255, 0, 0, 1, -1, 0);

NOTALas tres primeras coordenadas del comando directionalLightrepresentan el - фото 170

NOTA.Las tres primeras coordenadas del comando directionalLight()representan el color de la luz. Las tres últimas son las coordenadas x, y, z de la dirección de la que procede.

NOTA.Se ha eliminado la sentencia fill()del código original para dar un color más vivo a la imagen.

4.7.4 CÁMARA

Cuando está observando una imagen 3D, su vista representa la cámara a través de la que ve la escena. Dicha posición no es estática, como ha comprobado al utilizar los comandos rotate()y translate(), que le han permitido moverse alrededor de un objeto, acercarse o alejarse de él. Naturalmente, ni hay una escena real ni una cámara que se mueva por ella. De nuevo, todo es una ilusión que crea Processing para engañar a la vista, haciéndonos ver en tres dimensiones sobre una pantalla plana.

Para facilitarle este movimiento por la escena, Processing proporciona el comando camera(). Dicha función establece una posición ocular donde se ubicaría la cámara. Es decir, un centro de escena que indicaría en qué dirección mirar y un eje ascendente que la alinearía verticalmente. Todos estos elementos son los argumentos que tendrá que pasar a la función.

* Posición del ojo

* Coordenada x del ojo (cámara)

* Coordenada y del ojo (cámara)

* Coordenada z del ojo (cámara)

* Centro de la escena

* Coordenada x del centro de la escena

* Coordenada y del centro de la escena

* Coordenada z del centro de la escena

* Eje ascendente (generalmente toma los valores 0.0, 1.0 0 -1.0)

* Coordenada x del eje ascendente

* Coordenada y del eje ascendente

* Coordenada z del eje ascendente

La posición por defecto de la cámara es aquella que se sitúa frente a la ventana, mirando al centro de la escena y alineada hacia arriba. Traducido en lenguaje Processing:

Modificando estos parámetros podrá mover la cámara por toda la escena como si - фото 171

Modificando estos parámetros podrá mover la cámara por toda la escena como si estuviera dentro de la pantalla. En el siguiente ejemplo va a crear una animación en la que se irá moviendo la posición x de la cámara para dar la sensación de que está rodeando un objeto.

El código Processing es el siguiente La sentencia clave - фото 172

El código Processing es el siguiente:

La sentencia clave del código anterior es aquella en la que se mueve la cámara - фото 173 La sentencia clave del código anterior es aquella en la que se mueve la cámara - фото 174

La sentencia clave del código anterior es aquella en la que se mueve la cámara:

Como puede comprobar se mantienen los valores por defecto excepto la - фото 175

Como puede comprobar, se mantienen los valores por defecto, excepto la coordenada x de la posición de la cámara, que utilizará para moverse alrededor del cubo a medida que modifica su valor.

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