Innovando la educación en la tecnología

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Este libro recoge las conferencias magistrales y las ponencias presentadas durante el II Congreso Internacional de Ingeniería de Sistemas, denominado Innovando la Educación en Tecnología, organizado por la Carrera de Ingeniería de Sistemas de la Universidad de Lima, el cual tuvo lugar en la capital peruana los días 5 y 6 de septiembre del 2019.
Su temática principal giró alrededor del impacto de las tecnologías de la información en la educación. Las ponencias magistrales y los trabajos de investigación presentados ofrecieron innovadoras experiencias de aplicación y prometedoras líneas de trabajo futuro encaminadas a la transformación de las formas tradicionales de educación hacia esquemas dinámicos y soportados fuertemente por la tecnología.
La aplicación de paradigmas innovadores basados en técnicas de improvisación, gamificación, educación en ingeniería y enseñanza de la programación demostraron el potencial impacto que el binomio tecnología-educación puede generar en todos los niveles educativos y en diversos contextos de enseñanza-aprendizaje.

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Finalmente, a partir de los resultados obtenidos, se puede afirmar que la gamificación es una estrategia didáctica innovadora porque cumple con los criterios señalados por Borrego et al . (2010); Zabalza Beraza y Zabalza Cerdeiriña (2012).

4. CONCLUSIONES

La gamificación en la educación puede ser una herramienta didáctica valiosa que permite conjugar diversos aspectos que son importantes en la formación del estudiante, lo cognitivo, lo social y lo emotivo. Lo cognitivo porque tiene que ver directamente con su aprendizaje, más aún, con un aprendizaje significativo; lo social porque representa una oportunidad para la discusión e intercambio de aprendizaje, al tiempo que se promueven actitudes y valores; lo emotivo porque este componente influye en la motivación, es decir, mantiene la atención del estudiante en un plazo mayor. No obstante, es importante que el diseño de las actividades gamificadas basadas en retos sean creativas y de interés para los estudiantes, además de que sean alcanzables por ellos, pues un diseño equivocado puede afectar significativamente el propósito de la actividad.

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