Array Fondo editorial Universidad de Lima - Filosofía y software

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El autor analiza el universo del software evitando el enfoque tecnocrático, para adoptar una perspectiva que incluya sus dimensiones filosóficas, estéticas, científicas, lingüísticas y políticas, implícitas en su constitución y funcionamiento. Reconoce que vivimos una decadencia de los modelos consagrados de la modernidad, que transformará el desarrollo económico, social y cultural de la sociedad.

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6.2 Observaciones finales

Espero haber demostrado que el rol de la forma es esencial para lo sublime y la tecnología, pues, sin la forma, la contradicción entre sublime y bello, estratégico y efímero se resolverá, como advierte Baudrillard, en que el arte pierde el poder de la ilusión: “El ápice de esta des-imaginación de la imagen, de este esfuerzo para hacer que una imagen ya no sea una imagen, es la imagen de síntesis, la imagen numérica, la realidad virtual”. 84Es cierto: el exceso de control, de perfección mimética y de acabado destruyen el misterio, que es la condición de la ilusión, que pertenece a lo no acabado, a lo que no es perfecto y que, por lo tanto, es abierto al aporte externo; en otras palabras, el hiperrealismo digital no deja nada a la imaginación del espectador.

Lo que se pierde, sobre todo, es la dialéctica y la interacción entre obra de arte y espectador; en efecto, sin lo indeterminado, el espectador no puede participar y completar la obra con su aporte de forma y acabado. Esta operación creativa es justamente lo que crea la ilusión, porque involucra constructivamente los sentidos, la percepción y el cuerpo. 85

La renuncia a cualquier forma de belleza y de acabado, que evita el riesgo implícito en el orden y en la forma, no es, sin embargo, una forma de sublime y de apertura, como pretende buena parte del arte contemporáneo. Ciertamente, la ausencia de una estructura precisa y lo que queda inacabado en la obra es lo que genera la ilusión, pero lo indeterminado vive sólo si hay orden y forma. Lo sublime, sin forma, se reduce a un juego de espejos donde se ve siempre, como en un fractal, la misma cosa: el sentido es ilusorio; y la relación entre signo, realidad y significado: virtual. Aquí, el formar, el crear, es arriesgado, porque las estrategias fácilmente pueden ser equivocadas: la forma, no importa cuánto trabajo haya costado, debe ponerse de lado cuando no es su momento y, por lo tanto, la voluntad de corregir debe ser incansable.

¿Y qué sucede con la autopoiesis artificial, es decir, con aquella clase de imágenes que no son hiperrealistas, en el sentido de Baudrillard, sino procesos generativos, emergentes y, de alguna forma, autónomos? 86Al no tener una forma determinada y no representar nada (porque la imagen coincide con su objeto), ¿conservan la calidad de la ilusión? De acuerdo con lo que vimos acerca de las ciencias de la complejidad, lo emergente y generativo abren la posibilidad de reconciliar lo bello con lo sublime, y a estas conclusiones llega también la teoría de la metacreation de Mitchell Whitelaw. 87Sin embargo, hemos mostrado también que la autopoiesis artificial es imposible; la esencia del formar, de lo abierto, de lo interactivo, no está en la tecnología, en el software o en el modelo matemático (lo artificial), sino en la interacción con la persona, con el sujeto que interactúa con el sistema artificial (el borde). Se trata de un proceso incierto y abierto, que se da en el tiempo (lo sublime), pero solo con determinadas condiciones epistemológicas, éticas y estéticas (la forma y lo bello). 88

Y, finalmente, ¿qué tiene que ver todo esto con los fenómenos de la neocolonización? Lo sublime tecnológico, con su mística de la novedad y del hardware , produce, o una ilusión de potencia, o sentimientos de impotencia (la visión de lo digital como algo insuperable). En ambos casos, la reacción puede ser solo el consumismo, la deconstrucción y la piratería, pero la identidad cultural necesita poiesis , crear, lo que se compone tanto de lo sublime como de límites, orden y forma. La definición teórica de esta dialéctica es el desafío de la estética digital, mientras que su puesta en obra es un problema tecnológico que corresponde a las ciencias de la computación, al desarrollo del software y al diseño de las interfaces.

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