Claudia Wendt - Die Perspektive in der Spieleentwicklung

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Das Buch beschäftigt sich mit der Spieleentwicklung und dem Thema der Perspektive. Welche Perspektive wählt der Spieleprogrammierer für sein Spiel? Für welche Spiele eignet sich welche Perspektive und was hat das alles mit der Raumdarstellung zu tun?

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Claudia Wendt

Spieleentwicklung

Raum, Grafik und Perspektive

Inhaltsverzeichnis

2

1.1 Definition von Raumdarstellung und Perspektive 3

1.1.1 Raumdarstellung 3

1.1.2 Perspektive 3

1.2 Welche Möglichkeiten der Raumdarstellung gibt es? 3

1.3 Die Projektion 5

2. Der Point of View 6

3. Die Dimension der Perspektive 6

3.1 Voll-3D 7

3.2 Orthografisches 3D 7

3.3 Voll-2D 8

3.4 2D-Spiele mit 3D-Grafik 8

3.5 Die Vor- und Nachteile von 2D und 3D 8

4. Perspektive im Gaming 9

4.1 First-Person Perspektive 9

4.2 Third-Person Perspektive 10

4.2.1 Seitenansicht 10

4.2.2 Klapp-Perspektive 11

4.2.3 Kavalierperspektive 11

4.2.4 Isometrische Perspektive 11

4.2.5 Feststehende Kamera 11

4.2.6 Vogelperspektive 11

4.2.7 Die umherwandernde Perspektive 12

4.2.8 Arbiträren Perspektive 12

4.3 Das immersive Potenzial der Perspektive 12

4.4 Der Perspektivwechsel 12

5. Spieleperspektiven in Unity 13

6. Fazit 13

7. Unity 13

8. Quellen 15

1. Raum und Perspektive beim Spiele entwickeln

Ein Schlüsselelement der heutigen Unterhaltung sind Spiele und ihre visuellen und erzählerischen Erfahrungen. Viele Aspekte spielen dabei eine Rolle. Dazu gehören die Benutzeroberfläche und die Möglichkeit von Benutzern im Spiel zu interagieren. Die Perspektive in Spielen ist ein interessantes Thema, dem sich dieses Buch widmet. Ziel ist in den meisten Fällen, den Spieler ins Spiel durch die Perspektive besser mit einzubeziehen. Die Priorität bei den meisten Spielen liegt auf den visuellen Reizen. Ich möchte unterschiedliche Perspektiven vorstellen und auf Vor- und Nachteilen eingehen. Der Blick richtet sich auf Programmierer und die Spielerbedürfnisse. Anhand einiger Programme zur Spieleprogrammierung, möchte ich die Möglichkeiten aufzeigen, die sich beim Erstellen eines neuen Spieles auftun. Zu Beginn gehe ich darauf ein, welche Grafikmöglichkeiten es gibt. Dabei unterscheide ich zwischen der Raumdarstellung und Perspektive, die zur Verfügung stehen. Denn im Bereich der Perspektive spielt die Kameraführung eine wichtige Rolle. In diesem E-Book betrachte ich verschiedene Perspektiven und die Raumdarstellung näher. Zu Beginn definiere ich kurz Raumdarstellung und die Perspektive. Weiterführend gehe ich auf die Raumdarstellung ein, bevor ich einen genaueren Blick auf die Perspektive und den Perspektivwechsel werfe. Das Ziel ist es, die Entscheidung für die Perspektive zu erleichtern oder je nach Zielsetzung bei der Spieleentwicklung, besser überdenken zu können.

1.1 Definition von Raumdarstellung und Perspektive

1.1.1 Raumdarstellung

Als Raumdarstellung definiere ich im Gamingbereich die Darstellung, ob das Spiel in 2D, 2,5D oder 3D dargestellt wird. Dazu zählt alles, was für diese Darstellungsarten essenziell ist und nicht zur Perspektive gehört.

1.1.2 Perspektive

Die Perspektive im Spiel definiert sich durch die Kameraeinstellung. Wie wird die Spielfigur betrachtet? Wie ist die Spielerperspektive auf das Spiel und welche Auswirkungen hat dies durch die Grafikdarstellung? Die Perspektive wird genutzt, um Spiele zu kategorisieren und das Gameplay näher zu beschreiben. Ansicht und Spielmechanik stehen im Zusammenhang.[Fußnote 1]

1.2 Welche Möglichkeiten der Raumdarstellung gibt es?

Zu Beginn der Spieleprogrammierung stellt sich die Frage, welche grafische Darstellung oder welche Perspektive für das Spiel gewählt wird. Es gibt einige grafische Möglichkeiten, die später angepasst oder umgeändert werden können, bei Anderen ist es wiederum schwieriger. Es differenzieren sich die zwei großen Gruppen der 2D- und der 3D-Darstellung heraus.[Fußnote 2]

Die zweidimensionale Darstellung stellte den Anfang in der Computerspieleentwicklung dar. Sie war sehr lange Zeit präsent und ist es heute noch. Teilweise gab es die flache und die perspektivische Darstellung in 2D. Die frühen Darstellungen waren an die Bildschirmgröße gebunden. Später ging die 2D-Darstellung darüber hinaus. Man bezeichnete sie als Multiscreen-Darstellung. Diese Möglichkeiten erweiterte später das Scrolling.[Fußnote 3]

Die 3-dimensionale Darstellung entstand aus dem Bestreben, mit der 2D-Technik die Illusion eines dreidimensionalen Raumes zu schaffen. Zusammen mit dem 3D-Raum hielt auch die Egoperspektive Einzug. Multiscreen und Scrolling behielt man bei. Die subjektive Wahrnehmung war vorrangig. Später verband man das Erkunden der Spielwelt mit den Mausbewegungen.[Fußnote 4] Die dreidimensionale Darstellung ermöglicht, die Bewegung der Spielfigur im dreidimensionalen Raum zu nutzen. Ob in der Ersten oder der dritten Person, beide Darstellungsformen verwenden die Zentralperspektive als Projektionsform. [Fußnote 5]

1.3 Die Projektion

Im Spielebereich zeichnen sich 3 Arten der Projektion ab: die zentralperspektivische, die isometrische und die zweidimensionale Projektion. Zentralperspektivisch bedeutet, die Illusion einer dreidimensionalen Raumtiefe auf einer zweidimensionalen Ebene zu erschaffen. Das Spiel erweckt den Eindruck, dreidimensional zu sein.[Fußnote 6] Die isometrische Perspektive wird als Dreiviertelansicht bezeichnet. Sie erweckt ebenfalls einen dreidimensionalen Eindruck. Die Perspektive ist von schräg oben angesetzt und bietet einen Überblick über das Spielfeld. Ein Beispiel bietet dafür das Spiel Spellforce.[Fußnote 7]

Spellforce Phenomic Perspektive von Oben 2019 Конец ознакомительного - фото 1

(Spellforce, Phenomic, Perspektive von Oben, 2019)

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