Tilmann A. Büttner - Adam Bocca im Wald der Rätsel

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Adam Bocca im Wald der Rätsel: краткое содержание, описание и аннотация

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Im Wald der Rätsel erlebt Adam Bocca das erste aus einer Reihe von Abenteuern in seinem Leben unter dem Schutz der Kuppel. In einer unbestimmt fernen Zukunft lebend ist Adam Bocca 19 Jahre alt und auf der Schwelle zum selbständigen Leben, als sein beschauliches Dasein als wenig ehrgeiziger Schulabsolvent aufgestört wird. Er begegnet Stella, einem Mädchen, dem er zunächst wenig Beachtung schenkt, in das er sich aber bald einfach verlieben muss. Als Adam bereit ist, ein ganz normales Leben in einer ganz normalen Beziehung zu leben, wird auch dieser Plan gestört: Entgegen allen seinen Gewohnheiten verlässt er ausnahmsweise einmal seine Heimatstadt Kys, eine Stadt wie alle Städte unter der Kuppel, in denen alle vernünftigen Menschen zu leben vorziehen. Dort draußen, in der ihm völlig unbekannten ländlichen und unbewohnten Umgebung der Stadt, begegnet er Wesen, deren Existenz ihm so unwahrscheinlich erscheint, dass er nicht sicher ist, ob er diese Begegnung wirklich erlebt hat. Adam stellt sich und seinen besten Freund Carlo auf die Probe – freilich ohne Carlo einzuweihen – und macht sich noch einmal auf die Suche nach den Wesen, die ihm prompt begegnen, und die ihm unmissverständlich bedeuten, er solle aus der Stadt weggehen und zu ihnen kommen. Adam wehrt sich dagegen, diesem Ruf nachzugeben, doch die Wesen lassen ihn so lange nicht in Ruhe bis er gegen den dringenden Rat seiner Freunde Carlo und Oskar sich entschließt, in den Wald zu den Wesen zu gehen. Das Leben dort ist ein Leben gegen die Gesellschaft, aber auch ein Leben gegen seine eigenen Gewohnheiten. Als es Winter wird, will Adam bereits verzweifeln, doch die Wesen werden immer mehr zu seinen Helfern. Er begreift, dass sie ihm helfen, um Hilfe von ihm zu erlangen. Schließlich lässt er sich darauf ein und versucht zu erforschen, wie er den Wesen helfen kann.

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Schnell kam er der Stadt näher, der Wald war verschwunden, die Schnellstraße wurde vierspurig, hinter dem weiten Schilffeld tauchten die Betonblöcke der Nahrungsmittelproduktionen auf. „Es ist alles gut“, dachte Adam, „ich fahre nach Hause, gleich bin ich da, jetzt habe ich die Stadt schon erreicht.“ Mühelos floss der Verkehr nach Kys hinein, Adams Wagen schwamm, gelenkt vom Verkehrssystem, mühelos im Strom der Automassen mit. Die Menschen fuhren in ein tolles Wochenende, zu Grillparties, Treffen mit Freunden, ein paar Superstunden an Orten, an denen man in Kys im Sommer einfach sein musste. Niemand sah Adam weinen. Während ihm die Tränen über die Wangen liefen und Schluchzen ihn schüttelte, gab er eine neue Zieladresse ins Verkehrssystem ein. Fahr weiter. Komm wieder. Das hier – war es noch seine Stadt.

Er kam ohne Stau durch bis zu Stellas Wohnung. Verweint saß er im Wagen vor ihrem Haus. Wieder stieg ein Schluchzen in ihm auf, er schlug die Hände vors Gesicht. Sie sind da draußen, sie haben mich gesehen und erkannt, mich beruhigt und mir dann gesagt: Fahr weiter. Komm wieder. Ich muss wieder zu ihnen.

„Adam?“

Stellas Stimme. Sie stand neben dem geöffneten Fenster.

„Adam. Komm her.“ Sie öffnete die Tür, er stieg aus. Sie nahm ihn in den Arm, tröstete ihn wie ein Kind, das sich beim Spielen wehgetan hatte. „Adam. Es ist alles gut.“

Die Stadt bei den Flüssen, 7. Kapitel

Niemand unter der ganzen weiten Kuppel konnte recht erklären, warum jeder in der Paneupinia Squitten liebte. Das Spiel war kompliziert nicht nur in den Regeln, sondern auch in den technischen Bedingungen. Das Spielfeld musste mit einem starken elektromagnetischen Feld zuverlässig versorgt werden und die Trägergleitschuhe mussten sicher funktionieren, damit die Spieler, wenn sie gut vier Meter über dem Boden auf dem Feld entlang glitten, nicht abstürzten. Und dann musste auch der Pinger, der von den Spielstäben und den Spielhelmen der Spieler zielgenau gelenkt werden sollte, präzise mit den Spielstäben und -helmen zusammenwirken, damit ein geschickter Spielzug nicht an einer groben Führung des Pingers scheiterte. Es brauchte ständige Wartung durch ein ganzes Team von Technikern, um ein Squit-Feld in Schuss zu halten, entsprechend teuer war der Sport. Aber jeder liebte das Squitten. Mädchen und Jungen, Männer und Frauen in so gut wie jedem Alter verfolgten nicht nur die Profi-Ligen mit leidenschaftlicher Gebanntheit, sondern sehr viele spielten auch selber in den zahllosen Vereinen und Clubs. Der Grund für diese flächendeckende Begeisterung lag vermutlich darin, dass dieses Spiel – ungeachtet der komplexen technischen Voraussetzungen an einen einwandfrei funktionierenden Spielbetrieb – an die einfachsten spielerischen Instinkte des Menschen appellierte, und dass zugleich eben diese hoch technisierten Rahmenbedingungen gewährleisten, dass grundsätzlich jeder ohne Rücksicht auf seine körperliche Fitness seine Spielinstinkte so erfolgreich ausleben konnte, und ganz leicht ein flüssiger Spielfluss entstand. Gegen eine solche Konkurrenz konnten klassische Sportarten wie Fußball oder Hockey nur schwer bestehen, sie wurden von Freaks und solchen Leuten betrieben, die sich das Squitten beim besten Willen nicht leisten konnten.

Squitten war nicht nur komfortabel, es war vor allem einfach: Auf dem Spielfeld, genau genommen auf der eben gut vier Meter über dem eigentlichen Boden liegenden Spielebene, ging es darum, den Pinger durch geschickte Kombinationen und Pässe der acht Mitglieder einer Mannschaft in die Trefferzone der gegnerischen Mannschaft zu lenken und dort für einen Zeitraum von fünf Sekunden zu halten. Kombinationen und Pässe wurden meistens in einer umfassenden Bewegung der gesamten Mannschaft ausgeführt. Die Spieler glitten in ihren Trägergleitschuhen auf dem elektromagnetischen Trägerfeld. Ohne eine Bewegung auszuführen, wurden sie an einem Punkt des Feldes in der Schwebe gehalten. Wollten sie sich in Bewegung setzen, mussten sie nur den Fuß über den Innenspann abknicken und ein kleines Stückchen in das Trägerfeld eintauchen. Dadurch wurde mithilfe von intelligent angesteuerten Elektromagneten an der Innenseite der Trägerschuhe eine lokale Störung des Feldes erzeugt, die den Trägergleitschuh und den Spieler darin in die entgegengesetzte Richtung beschleunigten. Besonders athletische Sportler konnten sich zusätzlich auch mit Muskelkraft abstoßen, um eine noch größere Beschleunigung zu erreichen. Diese Technik nutzten etwa alle Profispieler in perfektionierter Weise. Diese Technik war aber nicht notwendig, um auf der Spielebene voranzukommen, und so konnten auch untrainierte oder sehr junge oder sehr alte Spieler auf der Ebene kräftig beschleunigen und vorankommen.

Auf demselben Mechanismus wie die Beschleunigung funktionierte natürlich auch das Lenken und Bremsen: Durch geschickte Eintauchen des Innenspanns während der Fahrt konnte der Spieler den Trägergleitschuh verzögern und auf diese Weise entweder eine einseitige Bremsung einleiten, um sich nach links oder rechts zu lenken, oder aber kräftig beidseitig bremsen, um die Fahrt insgesamt zu verlangsamen oder völlig zum Stillstand zu bringen. Der Einsatz des Trägergleitschuhs war natürlichen Bewegungsabläufen beim Laufen oder Schwimmen so ähnlich, dass es zwar eines gewissen Trainings bedurfte, um mit Trägergleitschuh nicht nur schweben, sondern auch gleiten zu können, aber jeder auch ansonsten noch so ungeschickte Nachwuchs-Squitter konnte das lernen, und zwar innerhalb so kurzer Zeit, dass Frustrationen gar nicht aufkommen konnten.

Außerdem konnte sich auch ein äußerst tollpatschiger Anfänger bei seinen ersten Geh- und Gleitversuchen so gut wie niemals verletzen: Weil die Spielebene weit genug über dem physisch-realen Boden lag, blieb ein Sturz garantiert folgenlos. Stürzte ein Spieler, weil er die automatischen Stabilisierungsalgorithmen der Trägergleitschuhe gründlich genug überlistet hatte, geschah nichts anderes, als dass er durchkenterte: In einer schnellen Bewegung drehte sich der Spieler einmal mit dem Kopf voran dem Boden entgegen und wurde wie ein Stehaufmännchen wieder aufgerichtet. Die Trägergleitschuhe waren mit äußerst robuster, absolut absturzsicherer Software darauf programmiert, den Spieler nach seinem Kentern sofort wieder nach oben zu drehen. Und weil die Spielfläche weit genug über dem Boden lag, konnte der arme Trottel mit dem Kopf dem Boden nicht einmal nahe genug kommen, um mit langen Haaren darüber hinweg zu fegen. Auch am Rand der in den meisten Spielstätten vierzig Meter breiten und neunzig Meter langen Spielfläche gab es keine Hindernisse, auf die ein übereifriger oder unachtsamer Spieler hätte prallen können. Das elektromagnetische Feld lag an jedem seiner Ränder wenigstens fünf Meter von den umgebenden Zuschauerrängen entfernt. Außerdem errechneten die Trägergleitschuhe ständig die Position des Spielers auf der Spielebene und bremsten ihn bei einer schnellen Bewegung auf den Rand zu automatisch so weit ab, dass er, am Rande angekommen ebenfalls völlig automatisch sanft gestoppt werden konnte.

Sollte die Gangway, eine lange Laufplanke, die den Spieler dazu diente, die Spielfläche zu betreten und zu verlassen, in das Spielfeld hineingefahren werden, so war das nur im Zuge einer speziell dafür programmierten Sequenz des zentralen Steuerungscomputers möglich. Dabei wurden sowohl das Trägerfeld als auch die Trägergleitschuhe so eingestellt, dass die Spieler nur noch kurze, schon nach kurzem Weg wieder verzögerte Schrittchen auf der Fläche machen und keine schnelle Fahrt mehr aufnehmen konnten. Wehe also dem naseweisen Spieler, der das Signal missachtete, mit dem die Gangway-Sequenz rechtzeitig angekündigt wurde, und der sich nicht rechtzeitig in Richtung des Punktes der Spielfläche begab, an den die Gangway gelegt werden sollte: Er musste dann mühsam, und das war dann wirklich körperlich anstrengend, den weiten Weg über die Fläche stapfen, als würde er durch schweren Morast waten.

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