Клиффорд Пиковер - Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей

Здесь есть возможность читать онлайн «Клиффорд Пиковер - Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Синдбад, Жанр: Прочая научная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга рассказывает о том, как человечество постепенно, шаг за шагом шло к созданию искусственного интеллекта и как он стал неотъемлемой частью нашей жизни. Как представляли себе искусственный разум ученые, философы и писатели разных эпох? Какие механизмы создавали наши предки, чтобы облегчить решение умственных задач, и в чем сегодня алгоритмы превосходят нас самих? Как сложатся наши отношения с этими новыми сущностями? Что – или кого – мы создаем: верных помощников или потенциальных врагов? С какими этическими проблемами связано использование искусственного интеллекта? Автор не дает окончательных ответов на эти вопросы, но объясняет, в чем их важность, и призывает читателя поразмышлять над ними.

Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Deep Blue обыгрывает чемпиона мира по шахматам. 1997

Владимир Крамник (р. 1975), 14-й чемпион мира по шахматам (2000–2007), однажды сказал журналистам: «Я убежден, что то, как человек играет в шахматы, всегда отражает индивидуальность игрока. Если что-то определяет его характер, то это также определяет его способ игры». Но проявится ли «индивидуальность» в стиле игры ИИ?

Специалисты по технологиям десятилетиями считали шахматы некой планкой для ИИ: эта игра требует стратегии, глубоких размышлений, логики, предвидения и даже хитрости. Конец многолетним спорам о том, сможет ли машина обыграть чемпиона мира по шахматам, был положен в 1997 г.: компьютер IBM Deep Blue победил россиянина Гарри Каспарова (р. 1963) в матче из шести партий. После пятой партии обескураженный Каспаров объяснял: «Я – всего лишь человек. Когда я вижу что-то за пределами моего понимания, мне становится страшно».

Специальное аппаратное обеспечение позволяло версии Deep Blue 1997 г. оценивать 200 миллионов шахматных позиций в секунду. Как правило, глубина поиска составляла около шести-восьми ходов – но иногда намного больше. Deep Blue опирался на обширную базу данных о сыгранных гроссмейстерами партиях и базу эндшпилей, куда входили шахматные позиции с пятью и менее фигурами.

Люди давно мечтали о шахматных машинах. Механический турок, созданный в 1770 г. венгерским изобретателем Вольфгангом фон Кемпеленом, играл в шахматы очень хорошо, но выяснилось, что внутри конструкции прятался человек. В 1950 г. информатик Алан Тьюринг и математик Дэвид Чемперноун (1912–2000) разработали компьютерную программу для игры в шахматы, известную как Turochamp («тьюрочемп»). Но поскольку в то время у Тьюринга не было настоящего компьютера, он сам имитировал компьютер, вручную консультируясь с алгоритмом на этапе тестирования.

В 2017 г. нейросеть AlphaZero обыграла чемпиона мира по шахматам среди компьютерных программ. AlphaZero самостоятельно научилась играть менее чем за сутки! Программа не получила никаких знаний об игре, кроме правил; она использовала машинное обучение и начинала со случайных ходов.

СМ. ТАКЖЕ Механический турок (1770), Шашки и искусственный интеллект (1994), AlphaGo – чемпион по игре в го (2016)

Какие новые версии шахматбудут изобретены искусственным интеллектом или людьми - фото 82

Какие новые версии шахматбудут изобретены искусственным интеллектом или людьми и какие новые задачи они могут поставить перед живыми игроками и компьютерными программами? На иллюстрации – русские четверные шахматы с крепостями, в которые играли в России в XVIII–XIX вв. Четыре игрока (программы и/или) люди) играют фигурами черного, белого, темно-серого и светло-серого цветов.

Реверси. 1997

Из-за своих четких правил и возможности определить победителя настольные игры всегда были популярной ареной тестирования ИИ-программ. Кроме того, ИИ-система может сыграть миллионы партий против самой себя или других программ, чтобы проанализировать и улучшить свои решения. Одна из любопытных игр, которую успешно освоил ИИ, – реверси (другое название – «Отелло»). Она упоминалась еще в 1886 г. в Saturday Review , но появилась намного раньше.

В реверси играют на поле 8 × 8 с помощью двухцветных фишек, белых с одной стороны и черных с другой. Во время хода игрок кладет фишку «своим» цветом вверх.

Представьте себе, что вы играете черными и помещаете фишку в конце ряда белых фишек, и при этом на другом конце ряда тоже находится черная фишка. В этом случае промежуточные белые фишки превращаются в черные. Иными словами, фишки переворачиваются в том случае, если оказываются между фишками другого цвета. Игрок, цвет фишек которого преобладает в конце игры, становится победителем.

Одна из причин, по которым эта игра сложна для людей, заключается в том, что, в отличие от шахмат и шашек, цвета фишек в реверси постоянно меняются. Примерно с 1980 г. компьютерные программы легко обыгрывали профессиональных игроков в реверси. В 1997 г. Logistello , программа, созданная информатиком Майклом Буро, победила чемпиона мира Такэси Мураками со счетом 6:0. Мураками, 32-летний учитель английского языка из Токио, был удивлен своим проигрышем и сказал, что по крайней мере один ход Logistello был труднообъясним, поскольку сильно отличался от хода, который сделал бы на его месте человек.

Число возможных позиций в реверси не более 10 28. Но даже сегодня реверси считается «нерешенной игрой» – в том смысле, что пока еще никто не объяснил, каким будет исход партии при условии идеальной игры обоих соперников.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей»

Обсуждение, отзывы о книге «Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x